

ためになる3Dグラフィックスの歴史(6)。AI技術の進化にGPGPUがもてはやされる背景
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/zenji/1493893.html
※ 「なぜ、AIの実装に、GPUが用いられるようになったのか」の背景の一端が語られている…。
※ 長年の疑問が、ある程度解消した…。
※ 『マシンラーニング型AIの形成過程(≒学習過程)、そしてそのAIを活用過程(≒推論過程)において、この畳み込み演算を、大量に行なうことになる。
畳み込み演算は、実務的には「行列同士の掛け算」なので、この計算はGPUが内包する膨大な「プログラマブルシェーダ実行ユニット」(つまりはシェーダプログラム実行ユニット)でそのまま演算可能なのだ。
すなわち、GPUをGPGPU的に活用すれば、膨大なデータ量の畳み込み演算が高速に行なえるわけで、だからこそ、AI技術開発にGPUが引っ張りだことなったわけである。』…、という部分がキモか…。
※ 『ただ、GPUは、もともと3Dグラフィックスを描画するためのプロセッサだ。畳み込み演算専用機として利用するには、シェーダプログラム実行ユニットには、テクスチャユニットを始めとしたグラフィックス描画支援機能がたくさん接続されている。
NVIDIAは、「GPGPU業界の方々がそこまで熱望するならば」……ということで、シェーダプログラム実行ユニットから余計な機能をバッサリとカットした畳み込み演算実行専用ユニットを、2017年発表のVolta世代のGPU「GV100」から搭載した。
Quadro GV100
そう、それが言わずと知れた「Tensorコア」である。実は「推論アクセラレータ」の異名を持つTensorコアだが、実際に行なえるのは畳み込み演算(行列の乗算)だけ。
Tensorコアは、実はシンプルに畳み込み演算器に相当する』…。
※ 内部回路的には、ここがキモか…。かつ、NVIDIA一強となったキモでも、あるのか…。
































『 トライゼット西川 善司 2023年4月17日 06:05
2022年3月、NVIDIAはその当時で世界最高性能のGPU「GH100」を発表。GPGPU専用として提供された。3Dグラフィックスを処理できないわけではないが、基本的にはGPGPUでの利用が想定されたプロセッサである。GPGPUセンセーションは、現在進行形で産業を席巻しつつある
前回は、熟成を極めたDirectX 11と、「別バージョンのDirectX 11」として誕生したDirectX 12を紹介した。そしてこのDirectX 12がDirectX 11と併存することになった経緯、DirectX 12が誕生した時勢などについても解説しつつ、最後は近代GPUの基本技術基盤である「プログラマブルシェーダ」技術が進化していった結果、新概念「GPGPU」技術が誕生したことにも触れた。
今回は、現在このGPGPU技術が、GPUにとって「3Dグラフィックス描画」に優るとも劣らぬほどに「重要なGPUの活用先」となってきている状況について深掘りしていきたい。
実は、昨今の「人工知能ブーム」や「自動運転技術の発展」は、このGPGPUという概念が誕生しなければ、ここまで急速に進歩しなかったかもしれないと言われている。
「ゲームの映像を描画すること」が主な仕事だったGPUが、どのようにして人工知能や自動運転といった技術開発に関係していったのか、その流れを振り返っていくことにしよう。
今回は、かなり話が方々へと脱線していくが、このシリーズのまとめということで、あらかじめご了承いただきたい(笑)。
GPGPUが巻き起こしたマシンラーニング型AIのビックバン現象
その筋の研究者達が、GPGPU技術をマシンラーニング(機械学習)型AIの実現に応用し始めたのは、2010年前後くらいからだとされる。
そして、昨今のAIブームの直接のきっかけは、2012年に起きた「ある象徴的な事件」ではないか、とも言われている。
スタンフォード大学が2010年より立ち上げた大規模な画像データベースに「ImageNet」というものがあり、当時約1,400万枚におよぶ膨大な画像データベースから課題として抽出された約50万枚の画像を学習し、その学習を完了したAIに対して約2万枚の試験画像を見せ、「これがなんであるか」を推論させる画像認識AIの競技「ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge」(ILSVRC)が毎年行なわれていた。
ちなみに、この競技自体は2017年が最後の開催となっている。
この「AIの画像認識力の優劣を競う競技」の2012年大会において、トロント大学のAlex Krizhevsky氏らが、GeForce GTX 580×2基構成のGPGPUマシン(要は2GPU構成のPC)で、平均的な人間の正解率を超える結果をはじき出して優勝した。
なお、優勝したマシンラーニング型AIの実装手法についてまとめた論文は「ImageNet Classification with Deep Convolutional Neural Networks」としてまとめられている。
NVIDIAのCEO、ジェンスン・フアン氏も、後年この2012年の出来事を「マシンラーニング型AIの世界にビッグバンが起きた」と語っている。
この事件以降、マシンラーニング型AIはKrizhevsky氏が行なった実装手法に倣うようになり、進化と発展が一気に加速する。
NVIDIAが毎年開催しているGPU技術を主題にしたカンファレンス「GTC 2015」にて、ジェンスン・フアン氏(Co-Founder and CEO, NVIDIA)は、マシンラーニングの一形態である「ディープラーニング」(深層学習)が急成長していることをアピールした
CNN(Convolutional Neural Network : 畳み込みニューラルネットワーク)の論文が発表されたのは1998年だが、2012年のAlex Krizhevsky氏らの論文以降で劇的に研究開発が活発化したことに言及し、ジェンスン・フアン氏は、Krizhevsky氏らの論文が「マシンラーニング界にビッグバンをもたらした」と表現した
また、2014年にはスタンフォード大学のAndrej Karpathy氏らが、画像を見せると流暢な英語でその画像の内容を解説する作文生成タイプのマシンラーニング型AIを発表した。これはまさに、昨今大ブームになっている対話型AIの源流に相当する研究だと言える。
AIに鳥が写っている画像を入力すると、単に主題としての「鳥」だけを認識するのではなく、その画像中に描かれているすべてのオブジェクトを認識して、各オブジェクトの関係性を解釈して「鳥が木の枝に止まっています」と作文にまとめることができるAIが発表されたのだ。この論文は以下の動画で紹介されている。
スタンフォード大学のAndrej Karpathy氏らの論文「Automated Image Captioning with ConvNets and Recurrent Nets」からの抜粋。写真を見せられた学習型AIがかなり的確な英作文を披露する事例。学習した知識にないものが示されると間違えることもある。「赤ちゃんの例」はそのささやかな誤り例。
人間に拮抗する人工知性がビジネスになる予感は10年前から?
ChatGPTに代表される、言語処理系AIの「凄み」は、実は今から10年以上前からその片鱗が現れていた。
2011年、アメリカのTVクイズ番組「Jeopardy!」の全米チャンピオン大会に、IBMの研究グループが開発したマシンラーニング型AI「Watson」を出場させたところ、人間の挑戦者達を抑えて優勝したことがある。
アメリカのTVクイズ番組「Jeopardy!」の全米チャンピオン大会にIBM製のAI「Watson」が挑戦した
とは言っても、当時出題された問題のAIへの入力は、音声認識経由ではなく、人間の手入力によるものだった。そのため、対等な対決ではなかったようだが、「AIが人間にクイズで勝つ」という事象は大きな驚きとして受け止められた。
この「Watson」を開発したIBMの研究グループのリーダーRob High氏(IBM Fellow,VP,CTO)によれば、2010年代の人間は1日あたり2.5エクサバイト(2,500,000テラバイト)のデータをネットワーク上のストレージ上に出力しており、これが2020年代には1日あたり44ゼタバイト(44,000,000,000テラバイト)に突入すると予測している。
また、High氏は、そうなったときに膨大なデータから人間の興味のある事柄を抽出したり、そこから分析を進めたり、あるいはそれらを組み合わせて新たなるコンテンツを創出したりするための手助けをしてくれる存在として、マシンラーニング型AIエージェントはいずれ不可欠な存在となるだろうと述べていた。
2020年代の今は、まさにそんな状況になりつつある。
IBMのAI「Watson」研究開発グループのリーダーRob High氏(IBM Fellow,VP,CTO)は「今(発言時は2016年)から10年以内に、ネットワーク上を往来するデータのすべてをAIが認知を取得して学習するサーバーシステムが運用される時代が来るはずだ」と予見した
こうした「AIに支援を受けるコンピューティングパラダイム」をIBMでは「COGNITIVE COMPUTING」と命名し、2013年に新しいジャンルのクラウドサービスとして事業化している(日本でのサービス開始は2016年から)。
現在直近のWatsonの応用事例は、IBMのWatson活用事例のページにまとめられている。
IBM自身も斬新な料理レシピを生成する「シェフ・ワトソン」などを稼動させ、話題を呼んだ。また、Watsonを幼児向けの知育玩具に応用した「CogniToys」などもリリースされた。
幼児の「なんで?」に応対できる能力を持つ知育玩具「CogniToys」シリーズ。登場時は話題にはなったが、シリーズが継続するほどの人気商品とならなかったようだ(笑)
ゲーム画面を見てプレイするゲームAIの誕生
2015年にはGoogle系の英国ベンチャーのDeepMind社が開発したAIに、クラシックなゲーム機「Atari 2600」のブロック崩し、インベーダーなど、全49種のゲームをルールを教えずにプレイさせ、以前のプレイよりもスコアが高かったら「そのプレイは良いプレイだった」という評価を与え、反復的にプレイさせて学習させたところ(いわゆる強化学習モデル)、半数以上のゲームにおいて人間のトッププレイヤーの腕前を上回った成果を報告した。
DeepMind社が開発した「ゲーム画面を見てプレイするAI」の成長過程をまとめた動画。「どうすれば得点が稼げるか」を何百回という試行の繰り返しの過程で学習していく様が見て取れる
同じAIを「スペースインベーダー」で訓練させた事例。学習を終えたAIは、敵の弾を巧みに避け、飛来する高得点のUFOも確実に迎撃する
2016年には、このDeepMindの開発したAI「AlphaGo」が、人類最強の囲碁プレイヤーとも言われる韓国人のイ・セドル九段を4勝1敗の戦績で打ち破ったニュースが世界を駆け巡った。
ちなみに、このAlphaGoは、前出のAtari 2600をプレイしたAIと仕組み的には同じで、AlphaGoは基本的には囲碁のルールを知らないという事実も、業界に大きな衝撃を与えた。
実は、AlphaGoは過去の膨大な上級者同士の対戦の棋譜の流れを「白石を白ピクセル」「黒石を黒ピクセル」とした「白黒画像の遷移データ」として学習し、最終局面において「これが勝ち」「これが負け」という「流れの筋」を学習して構築されたAIだった。
なので、囲碁というゲームのルールそのものを深く理解はしていない。セドル九段が唯一勝利を収めた第4局は、中盤でAlphaGoが学習した膨大な過去の棋譜にないと推測される“奇手”を打ったことが勝因につながったと分析されている。
囲碁の基本ルールすら知らなかったAlphaGoの弱点を突いてセドル九段は勝利したというわけである。SF漫画みたいな話でちょっとカッコイイ逸話である。
日本におけるマシンラーニング型AIのゲームへの導入事例
日本においても、コンピュータゲームに対するAIの導入の研究は盛んだ。
2019年に開催されたCEATEC 2019において、バンダイナムコは縦スクロールシューティングゲームの名作「ゼビウス」をプレイするAIロボを発表した。
このAIは、前出のDeepMindが開発したゲームプレイAIとほぼ同方針の「教師なしAI」×「強化学習型AI」として開発されたものになる。
つまり、AIはゲームのルールを一切教えられていない赤子状態でゼビウスをプレイさせられ「良い行動」をしたら「えらいぞ」と褒美を与えて訓練を繰り返し、開発されたものになる。
学習にあたっては「実際のゲーム画面の15fps単位の画像」(一部処理しやすいように画像を低解像度化+鮮鋭化)を入力情報とし、「ゲーム画面に反応したレバー/ボタン操作」を出力情報としていた。
「Q56」(きゅうごろう)と名付けられたゼビウスAIプレイヤーロボ。実際の頭脳はこの白い展示台の下に隠されたデスクトップPC。Q56がアケコンを操作しているように見えるが、実はアケコン側の方が動いていて、Q56の腕の方が動かされている仕組み。ただ、展示中のゲーム画面が推論エンジンに入力され、リアルタイムにレバー/ボタン操作を出力しているので、AIデモとしてインチキはない
開発最初期の報酬授与条件は「高得点」だったが結果が振るわず。しかし開発後期「生存時間」に改めたところ、プレイが急激に洗練されたとのこと。ただ、あまりにも上手すぎても展示としておもしろみがないため、ブースではときどき失敗する学習レベルの低いAIをあえてお披露目したとしている。ちなみに、自機が死ぬとこちらに顔を向けて困った顔をする
我々がPCやゲーム機で普段プレイしているようなコンピュータゲームに対しても、マシンラーニング型AIの導入の研究は行なわれている。
特に興味深いのは、対人戦を想定したバトルAIの研究で、それらのAIは我々人間が実際に対人戦をプレイするように「その時点での戦局(ゲーム状況)」を理解した上で、AIが的確に方向レバー入力とボタン操作を行なわせて戦うものである。
まず、先陣を切って商品化にまで漕ぎ着けたのがSNKだ。同社が2019年に発売した「サムライスピリッツ」(以下、サムスピ)で、そのAIプレイヤーが実装されている。
SNKの公式サイトに掲載されているサムスピのゴーストモードの紹介
サムスピでは、プレイヤーという存在をシンプルな入出力演算器として考えているのが興味深い。
具体的には、プレイヤーについて「1フレーム単位のゲーム状況」を入力情報として与えてやると、「レバー操作とボタン押し」を出力する演算器と見なすのである。
なお、AIが出力する「レバー操作とボタン押し」は、あくまで「そういう操作をした」と見なされるゲーム操作データになる。物理的に実在するコントローラのレバーやボタンをロボットハンドが操作するわけではない。
ここで言う「ゲーム状況」とは具体的には、闘い合う2体の両キャラ位置とモーション状態、両者のゲージ状態、残り時間、現ラウンド数(ラウンド取得状況)などを指す。
サムスピでは、人間がサムスピを遊んだ際の「1フレーム単位のゲーム状況」とそのプレイヤーの「レバー操作とボタン押し」をマシンラーニングさせることで、そのプレイヤーのプレイスタイルを模倣するAI(ゲーム内ではゴーストと呼称)を構築する機能を搭載したのだ。
サムスピのゴーストモードの仕組み。プレイヤーのプレイスタイルの学習はゲーム機側の実機でリアルタイムに行なう実装となった。この画像はGame Creators Conference ’19のSNKゲーム事業本部R&D、泊 久信氏の「ニューラルネットワークを用いたAIの格闘ゲームへの組み込み」の発表資料より(以下同)
ゴーストモードと対戦した際、その推論エンジンは1フレーム毎にゲームコントローのレバー操作、ボタン操作を出力する仕様となっている
同年、2019年に開催されたCEDEC 2019では、スクウェア・エニックス傘下の株式会社Luminous Productionsに所属する上段達弘氏が、3DバトルゲームのプレイヤーAIを、サムスピのゴーストAIに近いアプローチで制作した事例を発表している。
黒服キャラが敵AI、白服キャラがプレイヤーAI。ともにゲームコントローラを操作してキャラクタを動かしているというのがとても興味深い
AI技術の開発になぜGPGPUが有効なのか
前出のAlphaGoでは、公開されている過去の膨大な数の世界トッププレイヤー同士の対戦棋譜を「畳み込みニューラルネットワーク」(CNN)に入力してマシンラーニングさせ、これを言わば「基礎知識」として持ち、この同じ基礎知識を持ったAI同士で対戦させて、勝敗が付いたら勝った方のゲームの進め方を「良棋譜」として学習結果に加えることで「腕前の強化」が行なわれていった。
CNNは画像認識AIによく使われるニューラルネットワークで、入力した画像の特徴を抽出することに向いている。
たとえば、膨大な「猫」の画像をCNN入力して、その学習結果として猫の特徴を取得すれば、撮りたてほやほやの新たな「猫」写真についても、このCNNはこれを猫として判断できるようになる(実際には入力画像が猫である確率を算出する)。
CNNの模式図例。512×512ピクセルの入力画像を256×256ブロックで畳み込み演算を行ない、その結果をさらに128×128ブロックで畳み込み演算を行なう。これを繰り返していくことで、入力画像ジャンルごとの特徴データが得られる。この特徴データの分類集積が実質的な学習ということになる。CNN基礎理論の発案は1970年代に行なわれていたが、演算量が膨大であったことから近年になってやっと実用レベルの技術に進化した
CNN以外のニューラルネットワークには、たとえば回帰性ニューラルネットワーク(RNN : Recurrent Neural Network)と呼ばれるものもある。このRNNは、当初、音声や文章のような1次元データを取り扱うのに有効だとされていた。
たとえば英語で「I」(私)のあとに続く単語として「am」や「was」が来る確率が高いことが見込まれるが、もし「I」の前に「When」があったとすると「When I」となるので「am」ではなく「was」へ続く可能性がグッと高まる。
このように、データ同士の相関性を学習して動作するAIがRNN型AIである。言語の解読や翻訳、作文といった用途には、RNNが適しているとされる(現在はほかの手法が活用される傾向にあり)。
さて、そもそもこのニューラルネットワークとは何なのか。
和訳すれば「神経回路網」となるが、機能だけに着目して簡潔に説明すれば「複数要素からなるデータを入力してやると何らかの結果を返す関数」のようなものだ。
これまでにさまざまな形態のニューラルネットワークが考案されているが、その多くの根幹演算には畳み込み演算(Convolution)が用いられる。
畳み込み演算とは、与えられた2つの数列(データ)の要素同士を全組み合わせで乗算して加算し合わせる演算のことだ。
ギターなどの楽器音に残響を与えるエフェクター装置などは、この畳み込み演算をもっともシンプルに活用した音響機器である。
数列X「3,5,-7」と数列H「12,-4」に対する畳み込み演算。数列Yに結果が収められるまでの演算過程
マシンラーニング型AIの形成過程(≒学習過程)、そしてそのAIを活用過程(≒推論過程)において、この畳み込み演算を、大量に行なうことになる。
畳み込み演算は、実務的には「行列同士の掛け算」なので、この計算はGPUが内包する膨大な「プログラマブルシェーダ実行ユニット」(つまりはシェーダプログラム実行ユニット)でそのまま演算可能なのだ。
すなわち、GPUをGPGPU的に活用すれば、膨大なデータ量の畳み込み演算が高速に行なえるわけで、だからこそ、AI技術開発にGPUが引っ張りだことなったわけである。
ただ、GPUは、もともと3Dグラフィックスを描画するためのプロセッサだ。畳み込み演算専用機として利用するには、シェーダプログラム実行ユニットには、テクスチャユニットを始めとしたグラフィックス描画支援機能がたくさん接続されている。
NVIDIAは、「GPGPU業界の方々がそこまで熱望するならば」……ということで、シェーダプログラム実行ユニットから余計な機能をバッサリとカットした畳み込み演算実行専用ユニットを、2017年発表のVolta世代のGPU「GV100」から搭載した。
Quadro GV100
そう、それが言わずと知れた「Tensorコア」である。実は「推論アクセラレータ」の異名を持つTensorコアだが、実際に行なえるのは畳み込み演算(行列の乗算)だけ。
Tensorコアは、実はシンプルに畳み込み演算器に相当する
Tensorコアは、1基あたり、最大4×4要素の行列同士の乗算が1クロックで行なえる。具体的には、下図のような64回の乗算と48回の和算を1クロックで行なうことができる。
Tensorコアの1クロックあたりの演算実務を展開するこんな感じ。人間が筆算するには拷問レベルで面倒臭い
普通のシェーダプログラム実行ユニットでは、1要素(1データ)が最大32bit浮動小数点(FP32)演算に対応しているが、Tensorコアはここは割り切っており、最大16bit浮動小数点(FP16)までと制限している。
AI技術開発用途では、精度的にはFP16で必要十分過ぎるくらいであり、AIが取り扱う学習テーマによっては8bit以下でも十分とされることも多い。よって、最近のNVIDIA GPUのTensorコアでは8bit整数(Int8)、4bit整数(Int4)、1bit(バイナリ)にまで対応する。
そうそう、最近のスマートフォン製品においては「AIチップ搭載!」というような触れ込みが目立つようになってきている。
AIチップ搭載という魅惑のキーワードに痺れて、つい「オレのスマホちゃんは人工知能搭載だぜ、すげえぜ」と自慢したくなることがあるが、実はそのAIチップとは、ここまでで解説してきた「シンプルな行列演算器の塊」にしか過ぎない。
いずれにせよ、高尚なAIも最小演算単位が畳み込み演算(行列の乗算)から成り立ってるということを考えると、我々の知性も根源自体はシンプルな演算の賜なのかもしれない……と思わされてなんとも感慨深い。
広がりを見せるマシンラーニング型AIの応用先
さて、2012年以降、センセーショナルな発展を見せたマシンラーニング型AIのすべてにおいて、NVIDIAのGPUがGPGPU的に利用されていた。
この事実は、前回紹介した「2010年の世界最速スパコンTOP10のうちの3台がNVIDIAのGPUベースだった」という事象に並ぶほど、NVIDIAにとって「GPGPUに対する強風の追い風」となったことは言うまでもない。
マシンラーニング型AIは、ごくごく簡単にたとえれば「膨大なデータ同士の相関性を計算し、これを学習データにする」「AI利用時には、入力データとその学習データの相関を求めて、その度合いに応じた推論を導く」……というような処理系となっている。
この仕組みは、画像の認識、インベーダーゲームをプレイするAI、囲碁をプレイするAIなどなど、あらゆる分野への応用が利く。
そう、2012年以降、GPGPUベースとなったマシンラーニング型AIは「どんな分野で有効か」の探索フェーズに入り、まさに各産業分野において高効率かつ高精度なAI開発が急ピッチで進められている状況となっていった。
たとえば音声データを取り扱った音声認識や、膨大な言語の文書データを取り扱った翻訳への応用はすでに実用レベルに達している。
意外なところではディズニーやピクサーなどのCGアニメーション映画制作会社が、キャラクターに魅力的な動きを付けるのに、モーションキャプチャではなく、マシンラーニング型AIを応用する研究を始めている。
日本では、塩野義製薬が新薬試薬の臨床試験解析にマシンラーニング型AIの導入を開始したことを発表しているし、レントゲン写真やMRI像から疾患の有無を判断するエキスパートシステムに、マシンラーニング型AIを導入しようとする研究も進められている。
そして、リアルタイムに周囲の情景(映像)を認識して最良の行動を判断するだけでなく、過去の学習データから、今の情景から未来に起こりうる危険なことを確率的に予測できるマシンラーニング型AIもありふれた存在となりつつある。そう、自動車の自動運転向けAIなどはその最たる事例だと言えよう。
2017年5月にNVIDIAが開催したGTC 2017の基調講演にて、トヨタ自動車は自社の自動運転技術開発に、NVIDIAのGPUを搭載したSoCを採用することを発表した
マシンラーニング型AIは、学習データ次第で今見えている状況から、この先で起こりうる未来が確率論的に予測できるところが、従来のセンサーからのリアルタイム情報に基づいてアルゴリズムでリアクション的に意志決定するAIとの大きな違い。ドアが閉まっている車があったとき、過去に「突然ドアが開いて、そのドアに衝突したことがある。これは良くないこと」という学習があれば、同じ状況時に警戒ができる。リアルタイムにリアクションするだけでなく、起こりうることを予測して警戒できるAIは、自動運転技術の意志決定には非常に都合が良い
GPGPUの世界でも激化が進むGPUメーカー同士の戦い
近年では「NVIDIAは妙にGPGPUに注力している」などと言われることがあるが、むしろ「GPGPUを積極活用している業界の方が金に糸目を付けない勢いで高性能GPUを欲している」状況になっており、今やグラフィックス業界に優るとも劣らぬほどのGPU市場の上客になりつつある。
そんなわけで、企業体であるNVIDIAの行動方針に「GPGPUユーザー重視」の傾向が見られるようになったとしても不思議なことではない。
冒頭で紹介したGH100のような「GPGPU専用のGPU製品をグラフィックス描画向けよりも先行してリリースする」という状況は、こうした背景があるからなのだ。
さて、なぜここまでGPGPUの世界がNVIDIA一強になってしまったのだろうか。これにはいくつかの理由が考えられる。
Radeonブランドを有し、プログラマブルシェーダ技術の進化に大きく貢献したはずのATIは、大手CPUメーカーのAMDに2006年に買収されている。
AMDはCPUメーカーでもあるため、HPC(High Performance Computing : 学術界や産業界が欲する科学技術計算用の超高性能な計算処理系。端的に言えばスパコン)業界にCPUを訴求したいという思惑を捨てきれず、GPGPUの方向へ大きく傾倒した戦略をとることができなかった……と筆者は考えている。
さらに、AMDは「そうしたHPC分野には、CPUとGPUを統合させた新構造のプロセッサが適しているはず」という姿を見出していた。
この着想を元にした新プロセッサは当初「Fusion」というプロジェクトネームで発表されたのち、実際の製品としてはAPU(Accelerated Processing Units)シリーズで展開された。
またAMDは、次世代APUシリーズに向けて、CPU管理下のメモリ空間とGPU管理下のメモリ空間を論理的に共有一体化させたGPGPUプラットフォームとして、HSA(Heterogeneous System Architecture)を提唱。
NVIDIAがGPGPUに舵を切った2010年前後、AMDはGPGPUよりもヘテロジニアス(異種混合)コンピューティングの実現に未来を感じ、「Fusion」プロジェクトを推進した
この流れは非常に有効そうに見えたのだが、初期のAPUはどちらかと言えばエントリークラスからミドルクラスの性能を持った、一般ユーザー向けの普及価格帯PC向けソリューションとして訴求されていため、HPC業界に振り向いてもらえなかった。。
歯に衣着せずに言うと、最初期のAPUはCPU性能もGPU性能もHPCが求めるパフォーマンスに達していなかった……ということである。
このタイミングで、若干時代の流れを読み間違えたAMD(ATI)は、GPGPU向け戦略(≒近代HPC戦略)においては相応の遅れをとってしまった感がある。
ATI買収をきっかけにしてAPU開発に傾倒し、GPGPU環境整備に遅れをとったAMDだったが、このAPUプロジェクトそのものは一定の成功を収めているということだけは付け加えておこう。
そう、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series Xなどの近年の家庭用ゲーム機のメインプロセッサは、すべてAMDのAPUであり、言わばFusionプロジェクトの間接的な産物なのであった。
近年の家庭用ゲーム機の多くは、AMDのAPUを使用している
さて、AMDは、この「遅れ」を取り戻すべく、2015年前後あたりからGPGPU環境整備ヘの取り組みを積極的に行なうようになり、2016年にAMD独自のプラットフォーム「ROCm」(Radeon Open Compute Platform)の推進を開始した。
NVIDIAのCUDA戦略に対抗すべく、GPGPU(≒GPU COMPUTING)環境整備に力を入れ始めたAMDは、ROCmを推進中
以降、堅実的な開発と環境整備を続けたことで(まだまだNVIDIAのCUDAプラットフォームほどではないが)、徐々にHPCの世界で存在感を強めつつはある。
近年では、AMDのRyzen CPUと、同社のGPGPU専用GPU製品であるRadeon Instinctの組み合わせで構成されたスパコンが、米国のオークリッジ国立研究所(ORNL)と米国エネルギー省(DoE)に採用されたことが大きく報じられた。
米エネルギー省、世界最速の新スパコンにAMD製CPU/GPUを採用
GPUの覇権争いは、今後GPGPUの世界でも続くと見て間違いない。
「ためになる3Dグラフィックスの歴史」シリーズのまとめ
もともとこのシリーズは、編集部から「なぜNVIDIAとAMD、Intelといった異なる半導体メーカーが作るGPUで、同じようなゲームグラフィックスが出せるのでしょうか?」というお題が起点となっていた。
全6回の間、だいぶ脱線することも多かったが、GPUというプロセッサの活用のされ方がここ20年くらいで、まるっきり変貌してしまったので、それも致し方がないといったところ。
今回のシリーズは、本稿でひとまずの終わりとなる。最後に、全6回のまとめを年表的な箇条書きで示し、元々のお題に対する回答のようなものを示そうかと思う。
【1】1990年代初期。もっとも身近なリアルタイム3Dグラフィックスはゲームセンターのゲーム機に存在した。
1993年に登場した「バーチャファイター」
【2】1990年代中期。PCでリアルタイム3Dグラフィックスを実現する気運が高まるが、それを担当する3Dグラフィックスハードウェアとその制御APIが乱立した。DirectX(Direct3D、以下同)は登場当時は求心力が低かった。
初代Voodooを搭載した3Dグラフィックスハードウェア。当時はDirectXの影は薄く、これを動かすには3dfx社独自のAPI「Glide」を用いる必要があった
【3】1990年代後期。DirectX7登場とともに、それまでCPUが担当していたジオメトリ演算系までをも、3Dグラフィックスハードウェアが担当可能になる。「GPU」というキーワードの誕生を機に、いくつかあった3DグラフィックスAPIにおいても淘汰が開始され、DirectXの立場が向上する。
1997年に登場した「バーチャロン」。IntelのSIMD拡張命令であるMMX技術が使われた
【4】2000年代初期。GPUの機能拡張(≒3Dグラフィックスにおける新表現の実装)をソフトウェアの形で行なっていく枠組み「プログラマブルシェーダ技術」が誕生する。これにいち早く対応したDirectX 8がこの技術の進化を牽引していく流れに。
DirectX 8世代のGPUから採用された「プログラマブルシェーダアーキテクチャ」。写真はその対応GPU「GeForce3」
【5】2000年代中期。プログラマブルシェーダ技術の発展とともにGPUの進化が加速。一方で、たくさん存在した3Dグラフィックスハードウェアメーカーの淘汰が進む。
Permedia2を搭載した「Fire GL 1000 Pro」。3Dlabs社は2002年にシンガポールのCreative Technology社に買収され、2006年にはGPU事業から撤退
【6】2000年代後期。NVIDIA GeForce対ATI(AMD) Radeonの闘いが激化。この闘いが追い風となってGPUはより高性能化。プログラマブルシェーダ技術のプログラマビリティが一層強化。DirectXもDirectX 11まで進化する。
「GeForce FX 5900 Ultra」と「RADEON X1800 XT」
【7】2010年代初期。高まったGPUのプログラマビリティがGPGPU技術を育み、実用化へと進む。任天堂、ソニー、Microsoftの三大家庭用ゲーム機はすべてプログラマブルシェーダ技術ベースへ。対応最後発は2012年発売の任天堂のWii U。ちなみに、もっとも早く対応したのは2001年発売の初代Xbox。2番手は2006年発売のPS3。
2001年に発売された初代「Xbox」は、世界初のプログラマブルシェーダ技術採用の家庭用ゲーム機
【8】2010年代中期。GPGPUがマシンラーニング型AIの開発に大きく貢献。GPU制御APIの抽象レイヤーを薄型化する流れが発祥した結果、DirectX 12とVulkanが台頭する。ただし、旧来APIのDirectX 11とOpenGLも併存することに。
Vulkanの前身となった「Mantle」。AMDが2013年に発表
【9】2010年代後期。GPGPU技術の加速度的な進化で、自動車の自動運転技術開発を始め、GPGPUとAIが切っても切れない関係性へ。GPGPU市場が大規模化する。また、このタイミングでGPUにリアルタイムレイトレーシング機能が搭載される(本シリーズでは未フォロー)。
世界初のGPGPU対応GPU「GeForce 8800 GTX」。発表は2006年
こんな感じになるだろうか。
「なぜ、NVIDIAとAMD、Intelといった異なる半導体メーカーが作るGPUで、同じようなゲームグラフィックスが出せるのでしょうか?」という問いに対しては、
「プログラマブルシェーダ技術」の規格化によって、3Dグラフィックス表現がソフトウェアの形で行なえるようになり、広範囲な互換性が担保されるようになったから
……ということになろうか。
プログラミング言語的な方言、APIのパラメータの与え方の違い、座標系の違い……といった細かな差異はあれど、同じプログラミングモデルで制作されているため、ほとんどの近代3Dゲームグラフィックスは異機種間に対する相互移植が可能となっている。
また、昨今の発展著しい先進のゲームエンジン技術の台頭により、そうした相互移植性まで面倒を見てくれるようにもなってきている。
ただ、今でもGPUごとに、プログラマブルシェーダ技術の実行時の結果に、微細な結果が出ることはある。
なぜそうしたことが起こりうるのかについては、本シリーズの2回目や3回目で紹介した「緑のたぬきと赤いきつね」の闘いのあたりで触れたエピソードのようなことが、未だに細かい部分で残っているからである。
なお、今回のシリーズでは、レイトレーシング技術に付いては一切触れなかったが、これはまだ進化の途中であり、この後の進化の方向性が定まっていないためだ。また時間が経ったときに、このあたりの話題はお届けすることにしたい。
それではまた。 』
ムーアの法則
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A0%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87




※ 今日は、こんな所で…。
※ オレが初めて買った「コンピューター」は、NEC製のPC-98で、確か、「80286」搭載だったと思ったな…。
※ まだ、「フロッピー」でOS読み込むタイプで、起動すると「ツンツン、ツーン…」とかいう音がしたもんだよ…。

『出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
Blue question mark.svg
原文と比べた結果、この記事には多数の(または内容の大部分に影響ある)誤訳があることが判明しています。情報の利用には注意してください。正確な表現に改訳できる方を求めています。(2016年5月)
集積回路に実装されたトランジスタ数の増大(片対数グラフ)
ムーアの法則(ムーアのほうそく、英: Moore’s law)とは、大規模集積回路(LSI IC)の製造・生産における長期傾向について論じた1つの指標であり、経験則に類する将来予測である。発表当時フェアチャイルドセミコンダクターに所属しており後に米インテル社の創業者のひとりとなるゴードン・ムーアが1965年に自らの論文上に示したのが最初であり、その後、関連産業界を中心に広まった。
彼は1965年に、集積回路あたりの部品数が毎年2倍になると予測し、この成長率は少なくともあと10年は続くと予測した。1975年には、次の10年を見据えて、2年ごとに2倍になるという予測に修正した。彼の予測は1975年以降も維持され、それ以来「法則」として知られるようになった。
初出
ムーアの元々の文章は以下である。
(原文) The complexity for minimum component costs has increased at a rate of roughly a factor of two per year (see graph on next page). Certainly over the short term this rate can be expected to continue, if not to increase. Over the longer term, the rate of increase is a bit more uncertain, although there is no reason to believe it will not remain nearly constant for at least 10 years. That means by 1975, the number of components per integrated circuit for minimum cost will be 65,000.
I believe that such a large circuit can be built on a single wafer.
"Cramming more components onto integrated circuits", Electronics Magazine 19 April 1965[1]
(訳)部品あたりのコストが最小になるような複雑さは、毎年およそ2倍の割合で増大してきた((訳注)元文献ではここでグラフを参照している)。短期的には、この増加率が上昇しないまでも、現状を維持することは確実である。より長期的には、増加率はやや不確実であるとはいえ、少なくとも今後10年間ほぼ一定の率を保てないと信ずべき理由は無い。すなわち、1975年までには、最小コストで得られる集積回路の部品数は65,000に達するであろう。
私は、それほどにも大規模な回路が1個のウェハー上に構築できるようになると信じている。
チップの複雑さはトランジスタの個数に比例すると仮定し、それらが何に使われているかを無視するならば、この法則は今日まで充分時の試練に耐えてきたと言える。
しかし、トランジスタ当たりの複雑さは、RAMキャッシュでは実行ユニットほど高くないという議論もあり得る。
こんにちのマイクロプロセッサの祖である4004も、DRAMの祖である1103(en:Intel 1103)も1970年前後に登場したのであり、それらより5年も前に述べられたことでもある(また「1個のウェハー」についても、こんにちの直径300mmのウェハーへの wafer-scale integration のようなものを想定してはいないだろう)。
そういった観点からすれば、ムーアの法則の妥当性は、その定式化のしかたによっては疑問符がつくものとなる。ただし、その成長が指数的であるという点に異論は無いと推測される。
なお、1枚のチップ(a chip)に集積される部品数は、プロセスの微細化とチップ面積の拡大の2つの要素の掛け合わせで増加する。
また「ムーアの法則」と名づけたのはムーア自身ではなく、その著書 Introduction to VLSI Systems(『超LSIシステム入門』)などで知られるカーバー・ミードによる[2]。
ムーアは今日の機械式マウスの共同発明者であるダグラス・エンゲルバートから、1960年の講義にて集積回路のサイズ縮小の見通しについて議論したのを聞いた可能性がある[3]。
公式
ムーアの法則の公式は、集積回路上のトランジスタ数は「2年ごとに倍になる」というものである。
これを式で表現すると、n年後の倍率 p は、
p = 2 n / 2 {\displaystyle p=2^{n/2}}
となる。
したがって、2年後には2倍、5年後には5.66倍、7年後には11.3倍、10年後には32倍、15年後には181.0倍、20年後には1024倍ということになる。
さらには、1チップあたりのコストに対するコンピューティングパワーをどんどん増加させ続けるものがムーアの法則だとされ、ハードディスクや果てはコンピュータ以外の技術でも指数的な成長をしていればなんであれどんどんムーアの法則と呼ぶような傾向さえ現れたが、それらについてはこれ以上触れない。
定量的にはともかく、コンピュータの性能という視点からは「トランジスタ数=ゲートやラッチ数の増加により、より複雑なプロセッサが実装できる」「デナード則により、微細化=高速省電力化である」という、ムーアの法則から間接的に発生する複数の要素が関与して、ひたすらに性能向上が進んだ、と定性的には言うことができるのは確かである。
クーメイはこれを定量的に捉え直す試みとして、ムーアの法則による微細化にともなう、デナード則による速度向上と省電力化の定式化と、過去のコンピュータの消費エネルギーあたりの計算量の再調査による長期の傾向から、法則性を取り出し「クーメイの法則」とした。クーメイによれば21世紀に入った後ではその値の成長は鈍化している。
鈍化の原因としては、ゲートやラッチの数をより増やしても、それに比例するようにはコンピュータの性能を上げられなくなったこと(ポラックの法則)、また集積回路技術の微細化による電子的な特性ではリーク電流による悪影響のほうが強くなって、省電力性能が上がりにくくなったこと、が言われている。実際に商品のトレンドとしても、2020年現在では、クロック周波数やシングルスレッド性能は伸び悩み、その一方でコア数の増加は進んでいる。
産業牽引力
集積回路製造の業界用語で、それに関係する生産プロセスに投入される技術を指すプロセステクノロジ(process technologie)という用語がある。以下では、ムーアの法則の本来の適用範囲についてはその用語「プロセステクノロジ」を、逸脱した拡大解釈によるその他の技術などへの外挿の場合は「技術」などの用語を使う。
ムーアの法則は最初は半導体産業でのプロセステクノロジの観察と予測によって生まれたが、今日ではより広く受け入れられ、先進的な工業製品一般における性能向上の1つの予測値や目標値として用いられることがある。
コンピュータ関係の製品や部品を製造する企業にとって、ムーアの法則が暗示する将来予測は無視できない。
例えばCPUやハードディスクのような製品を新規に設計・生産する場合には、最初の出荷まで2年から5年ほどの期間を要するため、こういったメーカーは、投資と収益に関する大きな経済的リスクを負うと共に、数年先の市場を予測した製品開発を行わねばならない。
製品の陳腐化が早いいくつかの産業では、先行者利益が大きい分だけ市場参入の遅れは大きな損失を負う可能性があるが、逆に、他社が提供できない新規性があり高性能な製品であっても生産コストが高く販売価格が市場に受け入れられなければ、特殊な用途向きの小さな市場にしか得られない可能性があるため、将来予測は重要である。
過去の結果から将来を演繹する将来予測は、「自己成就」などと呼ばれる、それを信じる参加者が多いことでより信頼度の高いものとなるという性質があり、「ムーアの法則」はそのような特性も持っている。
「2年ごとに倍になる」という表現は、ムーアの法則が近年の技術の表象的な進み具合をほのめかしている。より短い時間軸で表現されると、ムーアの法則は平均して1週間に0.6%以上半導体産業全体のパフォーマンスを向上させていると言い換えることができる。
法則の限界
2010年代後半、半導体の開発ペースが鈍化し始め、ムーアの法則のペースが維持できなくなるとの説が広まりだした。2017年5月、NVIDIAのJensen Huangは大手半導体企業のCEOとして初めて、「ムーアの法則は終わった」ことに言及している[4]。
インテル チック・タックは、200x年代なかばにインテルが打ち出した戦略で、パターンの大幅な変更無しに新しいプロセステクノロジによって縮小して高性能化した世代のチップと、新しくマイクロアーキテクチャを設計してその前の世代と同じプロセステクノロジで製造するチップとを、毎年交互にリリースする、というもので、ムーアの法則によって2年に1回のペースで新しいプロセステクノロジへの更新があることを前提にしていた。
2010年代後半に、この戦略が崩れたことも、現実がムーアの法則通りではなくなっていることのあらわれとみなされている。
将来のトレンド
Ambox outdated serious.svg
この記事は更新が必要とされています。
この記事には古い情報が掲載されています。編集の際に新しい情報を記事に反映させてください。反映後、このタグは除去してください。(2022年6月)
主要なCPUにおけるトランジスター数の推移
各々初出荷時点での数
(以下の記述は執筆時点がだいぶ古いものも含まれている)
2006年第一四半期において、PCのプロセッサは90nmで製造されており、65nmのチップはIntel(Pentium DおよびIntel Core)からのみ出荷されていた。10年前では、チップは500nmで製造されていた。各企業は45nmや30nm、さらにそれ以下の細かさのチップを製造するために起こる複雑な課題を解決するため、ナノテクノロジーを用いて開発を行っている。これらのプロセステクノロジに因って、半導体産業が直面するムーアの法則の限界の到達が延伸することになるだろう(その後、2010年32nmでトランジスタ数約4億個、2015年には14nmを実現)。
2001年頃のコンピュータ業界のロードマップは、ムーアの法則はチップ数世代にわたって継続するであろう、と予測していた。そのロードマップでの計算によると、2011年にチップ上のトランジスタ数は2の100乗個にまで増加するだろう、と予測していた、というわけである。半導体産業のロードマップではマイクロプロセッサのトランジスタ数は3年で2倍になるとしているので、それに従うと10年で2の9乗個になる。
この法則に経済的合理性があるのは、トランジスタ1個あたりのコストが劇的に下がることである。例えばCore i5には13億個のトランジスタがあり、7万個のトランジスタで1ペニーである。
2006年初頭、IBMの研究者らは深紫外光 (DUV、193nm) のフォトリソグラフィで、29.9nm幅の回路をプリントするプロセステクノロジを開発したと発表した。当時IBMは、これによってチップ市場は今までのやり方でムーアの法則の予言をこの数年達成し続けることができるだろう、とした。
計算能力を向上させる方法は、単一の命令ストリームを1つの演算部で可能な限り早く処理するだけとは限らず、遅い動作クロックであっても複数の演算部で並列的に処理することでも計算能力を向上できる。
一般に動作クロックの上昇は処理性能に寄与するが、発熱もまた増すために、ある程度まで高速化された演算部では処理性能の向上よりも発熱量の増加が上回り、高集積な回路であれば放熱問題に直面して、動作クロックの高速化は現実的でなくなる[5]。
ムーアの法則を基にして、ヴァーナー・ヴィンジやブルース・スターリング、レイ・カーツワイルのような有識者が技術的特異点を部分的に推定している。
しかしながら、2005年4月13日、ゴードン・ムーア自身が、「ムーアの法則は長くは続かないだろう。なぜなら、トランジスタが原子レベルにまで小さくなり限界に達するからである」とインタビューで述べている。
もっとも、横に並べるならば原子の大きさによる限界があるであろう、というのはムーアでなくてもわかることであって、実際に縦方向に並べる研究がさかんに進められている。
(トランジスタの)サイズに関して、我々は基本的な障壁である原子のサイズに到達するであろう。
しかし、その向こう側に行くにはまだ2, 3世代ある。そして、我々が見ることができるよりもさらに向こう側がある。我々が基本的な限界に到達するまでにはあと10〜20年ある。そのときまでには10億を超えるトランジスタを搭載するより巨大なチップを作ることができるだろう[6]。(2005年の発言)
ムーアの法則を今後も時間軸に沿って維持するには、裏に潜む様々な挑戦なしにはなしえない。
集積回路における主要な挑戦のうちの一つは、ナノスケールのトランジスタを用いることで増加する特性のばらつきとリーク電流である。
ばらつきとリーク電流の結果、予測可能な設計マージンはより厳しく、加えてスイッチングしていないにもかかわらず、かなりの電力を消費してしまう。
リーク電力を削減するように適応的かつ統計的に設計すると、CMOSのサイズを縮小するのには非常に困難である。これらの話題は「Leakage in Nanometer CMOS Technologies」によく取り上げられている。サイズを縮小する際に生じる挑戦には以下のものがある。
・トランジスタ内の寄生抵抗および容量の制御
・電気配線の抵抗および容量の削減
・ON/OFFの挙動を制御するためにゲートを終端できる適切なトランジスタ電気的特性の維持
・線端の粗さによる影響の増加
・ドーピングによる変動
・システムレベルでの電力配送
・電力配送における損失を効果的に制御する熱設計
・システム全体における製造コストを常に引き下げるようなあらゆる挑戦
カーツワイルによる推測
ムーアの法則を、カーツワイルが拡張したもの(収穫加速の法則)。集積回路の登場より以前のトランジスタ、真空管、リレー、電気機械式コンピュータまでさかのぼり、基本的なトレンドがパラダイムシフトによって維持されていることが示されている。
カーツワイルの目算は、ムーアの法則が2019年まで継続することにより、将来たった原子2, 3個分にしかない幅のトランジスタがもたらされるというものである。
もちろん、より高精度なフォトリソグラフィーを用いるやり方によって達成できるが、このことはムーアの法則の終わりを意味するものではないと彼は考えている。
カーツワイルいわく、集積回路におけるムーアの法則は、価格対効果を加速する最初のではなく5番目のパラダイムである。
コンピュータは(単位時間当たりの)処理能力はとっくに何倍にもなってきた。
1890年にアメリカの国勢調査で使用されたタビュレーティングマシンからLorenz暗号を破るためのMax Newmanのリレー式計算機”Robinson”、アイゼンハワーの選挙予想に使われたCBSの真空管式コンピュータUNIVAC I、最初の宇宙旅行に使われたトランジスタ式コンピュータ、集積回路を用いたPCへと[7]。
カーツワイルは、なんらかの新しい技術が現在の集積回路技術を置き換え、ムーアの法則は2020年以降もずっと長く維持されるのではないか、と推測している。
つまり彼は、ムーアの法則に沿った技術の指数関数的な成長は、(ムーアの法則の本来の適用範囲である)プロセステクノロジの発展による集積回路の向上に仮に限界があったとしてもそれを乗り越えて、技術的特異点をもたらすまで、今後も続くであろうと信じているのである。
「収穫加速の法則」の中でカーツワイルは、多くの方法によってムーアの法則の一般的な認識は変更されてきたと述べている。ムーアの法則は技術のすべての形を予測すると共通に(しかしそれは誤っているが)信じられている。
たとえそれが実際には半導体回路に関してのみ適用されるものとしてもである。多くの未来学者は、いまだカーツワイルによって力を与えられたこれらの考えを述べるために、「ムーアの法則」という言葉を用いている。
その他
KraussとStarkmanは彼らの論文である「Universal Limits of Computation」で、宇宙に存在するあらゆるシステムの情報処理容量の合計を厳密に見積もった結果、600年という非常に長い期間をムーアの法則の限界と発表した。
この法則は明らかに克服できないように見える障害にしばしば直面したが、すぐにこれらを乗り越えていった。
ムーアは、自分が実現した以上に今やこの法則が美しいものに見える、と述べている。「ムーアの法則はマーフィーの法則に違反している。すべてのものはどんどんよくなっていくのだ。」[8]
コスト
2015年時点で、最新のプロセステクノロジを用いたチップの設計と実用試験には約1億$かかった(2005年には1600万$だった)。新型チップ製造工場の建設には100億$かかった[9]。
他の関心事
コンピュータ関連業界において、ムーアの法則に従って開発が進むのは容量と速度だけではない。
RAMの速度とハードディスクのシークタイムは最高年2, 3%ずつ改善されている。
RAMとハードディスクの容量はそれらの速度と比べて非常に速く増えているので、それらの容量をうまく使うことはますます重要になっている。
多くの場合、処理時間とスペースは交換できることがわかっているので、素早いアクセスを行うために何かしらの方法で処理前にインデックスをつけてデータを格納しておく方法などである。
コストの点で、より多くのディスクやメモリのスペースが使われる。スペースは時間と比べてより安くなっている。
他方、時々間違えてしまうが、指数関数的なハードウェアの改良は、必ずしもそれと同様な指数関数的なソフトウェアの改良を意味するものではないということである。
ソフトウェア開発者の生産性はハードウェアでの進化と共に指数関数的に確実に増えているというわけではなく、たいていの測定では、ゆっくりとまた断続的に増えていく。
ソフトウェアは時間と共により大きく複雑になっていく。ヴィルトの法則では「ソフトウェアは、ハードウェアが高速化するより急速に低速化する。」とさえ述べている。
さらに、もっとも有名な間違った考えは、メガヘルツ神話として知られる、プロセッサのクロック速度が処理速度を決定する、というものである。
これは実際には、単位時間当たりに処理できる命令数にも依存するので(それぞれの命令の複雑さも同様に依存する)、クロック速度は単に2つの同一の回路同士を比較する時にのみ用いることができる。
もちろん、バス幅や周辺回路の速度のような他の要因も考慮に入れなければならない。
それゆえに、もっとも有名な「コンピュータの速度」の評価は、原理を理解しなければ元々バイアスがかかっている。
これは特にPentiumの時代には真実であった。この時は有名なメーカーが速度の普通の認識として、新製品のクロック速度を宣伝するのに力を入れていた[10]。
たいていのよくある並列化されていないアプリケーションのため、マルチコアCPUのトランジスタ密度は実用的な計算能力に反映して増えているというわけではないことに注意することも重要である。
コンピュータの能力を使用する消費者が負担するコストが落ちているが、ムーアの法則を達成するためのメーカーのコストは逆のトレンドをたどっている。
研究開発や製造、テストのコストはチップの世代が新しくなるごとに着実に増えている。
半導体メーカーの設備にかかるコストも増え続けると思われるので、メーカーはよりたくさんより大きくて利益の出るチップを売らなければならない。(180nmのチップをテープアウトするのにかかるコストは約30万ドルであった。90nmのチップをテープアウトするのにかかるコストは75万ドルを超え、65nmでは100万ドルを超えると思われる。)
近年、アナリストたちは先進的なプロセス(0.13umやそれ以下)で「設計開始」された数が減っているのを目の当たりにしている。
2000年以降の景気の低迷の間これらのことが観察されたが、開発の衰退は、長い間世界市場にいた伝統的な半導体メーカーが、経営的にムーアの法則を維持できなくなっていることの証拠であるかもしれない。
しかし、2005年のインテルの報告書では、経営的に安定させながらシリコンチップをダウンサイジングすることは次の十年可能である、としている[11]。
シリコン以外の材料を使用することが増えるとのインテルの予想は2006年中ごろには確かめられ、2009年までにはトライ・ゲート・トランジスタを使用するつもりであるとしている。
IBMとジョージア工科大学の研究者らは、ヘリウムで極低温まで冷却したシリコン/ゲルマニウムチップを500GHzで動作させ、新しい動作記録速度を作った[12]。
チップは4.5K(摂氏マイナス268.65度)で500GHz以上で動作し[13]、シミュレーションの結果では恐らく1THz(1000GHz)で動作することも可能であるとしている。 』
第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーのキモとなる「アクセラレータ」とは何なのか?
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/special/1485918.html
※ 今日は、こんな所で…。











『~5Gもクラウドサービスも、社会基盤を広範に支えるインテルCPU
提供:
インテル株式会社
笠原 一輝
2023年3月22日 06:30
先だって発表された第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーで、インテルは、リアルワークロード(実際に顧客が実行するアプリケーションの動作)の性能向上、そしてoneAPIなどのオープンな開発環境、さらには電力効率の改善を実現することで、サステナブルなデータセンターの実現を目指すなどのターゲットを掲げている。
また、そうした特徴を実現するハードウエアを提供することで、顧客となるCSPやエンタープライズといった、従来Xeonスケーラブル・プロセッサーが採用されていた領域だけでなく、近年インテルアーキテクチャの導入が増加している、SDN(Software Defined Network)と呼ばれる仮想化技術を活用した5Gのバックエンド通信機器などにも、普及を目指していく。
インテルのデータセンターソリューションは、リアルワークロード性能、オープンプラットフォーム、サステナブルに要注目
インテル株式会社マーケティング本部本部長の上野晶子氏
インテル株式会社マーケティング本部本部長の上野晶子氏は、インテルのデータセンタービジネスに関して以下のように語る。「インテルではユーザーが必要とする性能を効率よく実現するため、CPUとアクセラレータをバランスよく実現しており、お客さまのリアルワークロードにおける性能向上を実現する。また、インテルが長年提供してきたソフトウエアの開発環境上にオープンな開発環境として提供しているoneAPIに代表されるような、ベンダーロックインを招かないオープンアーキテクチャ、さらにはアクセラレータや監視機能、制御機能などをフル活用した高い電力効率を実現することでサステナビリティを実現していく」。
インテルXeonスケーラブル・プロセッサーは、1997年の最初の製品(当時はPentium II Xeonブランド)の出荷から現在に至るまでデータセンターで採用されているCPUとしてトップシェアの製品だ。それだけ多くのユーザーに支持されているのも、リアルワークロードでの性能が支持されているからにほかならない。実際に自社のデータセンターで稼働させると、高性能と消費電力がバランスよく実現される。それがインテルXeonスケーラブル・プロセッサーなのだ。
インテル独自のアプローチ(出典:第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサー発表、インテル株式会社)
また、データセンターではシステムで動かすソフトウエアを容易に開発することも重要になる。インテルは各種のソフトウエア開発キットを長年提供してきており、それもデータセンターの顧客に支持される要因の1つになっている。最新の開発キットとなるoneAPIはオープンソースで開発され、インテルアーキテクチャ以外のCPUやGPUにも対応するなど、ハードウェアレベルでもオープンなのが売りになっている。
そして今、データセンターで最も注目されている要素が電力効率ではないだろうか。ウクライナ危機に端を発したエネルギー危機の中で、データセンターの電力効率を改善し、高い性能を実現しながら消費電力を抑えることに注目が集まっている。データセンターの電力効率を改善して持続可能なクラウドサービスの提供を行なっていきたいクラウドサービスプロバイダー(CSP)やエンタープライズにとって、今の性能を落とさずに電力効率を改善できるソリューションが期待されているのだ。
EMIBなど革新的な製造技術が導入。8ソケットまでの高い柔軟性を実現
インテルが提供するデータセンター向けCPUとなるインテルXeonスケーラブル・プロセッサーの最新製品として、1月に発表されて投入されたのが、第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーだ。
関連記事
【笠原一輝のユビキタス情報局】チップレットになった「第4世代Xeon SP」、性能向上の鍵はAMXと4つのアクセラレータ
第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーは、2021年に発表されて投入された第3世代の後継となる製品で、Sapphire Rapidsの開発コードネームで開発されてきた。第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーは、いくつかの点でハードウエアが拡張されており、第3世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーと比較して性能が大きく向上している。
1つめの大きな特徴は、インテルが開発したEMIB(Embedded Multi-die Interconnect Bridge)と呼ばれる、いわゆるチップレット技術の導入だ。チップレットというのは、簡単に言うとCPUのサブ基板上に複数のダイを実装する実装方式。複数のダイを1つのサブ基板上に搭載し、ソケット1つあたりのCPUコアの数を増やすことができる。
EMIBでは、ダイとダイの間をシリコンベースの小さなサブ基板で接続することにより、低コストかつ高性能に、複数のダイを実装することが可能になる。第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーでは、EMIBを利用して4つのダイを1つのチップに封入できるようにしており、1ソケットで最大60コアという製品を実現している。
第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーのハイレベルな特徴(出典:第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサー発表、インテル株式会社)
インテルのEMIB技術を応用したチップレット技術を採用(出典:第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサー発表、インテル株式会社)
また、プラットフォーム面でも高い柔軟性を備えている。この第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーでは1ソケット、2ソケット、4ソケット、そして最大8ソケットの構成までサポートできる。そのため、1つのサーバーで最大480コア(60コア×8ソケット)という巨大なCPUコア数を構成することも可能であり、小規模から大規模まで、さまざまなニーズに幅広くこたえられるのも特徴となっている。
第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーでは新しいCPUソケット(LGA-4677)が投入され、1ソケットから8ソケットまでスケーラブルに対応する
アクセラレータの機能を統合することでCPUの処理を解放し、かつ2.9倍の電力効率を実現する
第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーの最大の特徴は、アクセラレータと呼ばれる特定の処理を高速化する演算器を複数内蔵していることにある。
CPUは汎用プロセッサで、ソフトウエアと組み合わせることで、どのような処理も行なえる柔軟性が特徴と言える。そうした柔軟性を持っているメリットは、新しいイノベーションをいち早く実現できるというところにあり、IT業界が短期間に急速に発展してきた最大の理由と言える。
そうした汎用プロセッサの性能が日々向上し、その向上した性能を活用するようなソフトウエアが登場する――、それがCPUとソフトウエア発展の歴史と言える。ただ、その反面、汎用プロセッサの弱点と言えるのが消費電力で、高い汎用性を実現するためのトレードオフとして消費電力が増大してきたというのがこれまでの歴史だ。
そうした中で、消費電力を下げる取り組みというのはこれまでも行なわれてきたが、今再び注目を集めている手法がある。それが今回の第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーに搭載されているアクセラレータだ。
アクセラレータとは、簡単に言えば、汎用プロセッサで行なわれている処理のうち、特定の処理だけを行なう固定処理を行なうプロセッサとなる。汎用プロセッサと違い、ある特定の処理だけに特化したハードウエアが構成されるため、無駄を排除することが可能になり、同じ処理をさせても圧倒的に低い消費電力で同じ処理を行なえる。
つまり、CPUを活用して同じような処理をずっとやらせているような処理は、アクセラレータとして実装すると、その処理をCPUからオフロードしてCPUの処理能力を他の処理に使え、システム全体の性能を引き上げられ、同じ処理をさせた場合アクセラレータなしの場合に比較して電力効率を大幅に改善することが可能になるのだ。
第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーでは、そうしたアクセラレータが4つ、さらにアクセラレータのように活用できる新しい命令セットが2つ搭載されている。具体的には、アクセラレータとしてQAT(Quick Assist Technology)、DLB(Dynamic Load Balancer)、DSA(Data Streaming Accelerator)、IAA(In-memory advanced Analytics Accelerator)が搭載され、拡張命令としてAMX(Advanced Matrix eXtensions)、Advanced Vector Extensions for vRANの2つが追加された。
アクセラレータを内蔵しており、アクセラレータを活用することで電力効率を改善(出典:第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサー発表、インテル株式会社)
このうち、QATは暗号化と復号を行なうアクセラレータで、ネットワークのパケット処理などに利用するとCPUの処理をオフロードできるようになる。QATは既に初代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーの時に導入されたアクセラレータだが、従来はチップセット側に実装されていた。今回はそれがCPU側に実装されるようになり、より電力効率が高まっているのが大きな特徴となっている。
拡張命令のAMXは、今回の第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーの目玉機能の1つと言ってよく、新しい演算器となるTMUL(Tile Matrix multiply Unit)を利用して行列演算を効率よく行なえる。昨今ではChat GPTのような自然言語処理を利用したチャットボットなどが話題を呼んでいるが、一般的にAIの推論処理の多くはデータセンターにあるCPUの上で処理されることが多く、AMXを活用することで、そうした推論のアプリケーションを処理する時の性能を向上させることができる。
こうしたQATなどのアクセラレータやAMXなどの新命令セットに対応することで、第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーは従来世代と比較して大きな性能向上と電力効率の改善を実現している。例えばIAAアクセラレータを有効にしたインメモリデータベース(RockDB)では2.93倍、AMXを利用したAI推論(SSD-RN34)で10倍という性能を実現しており、アクセラレータの効果が非常に大きいことがよくわかる。さらに電力効率も大きく改善されており、アクセラレータなどを活用することで従来世代に比べて2.9倍高効率な電力効率になっているとインテルは説明している。
インテルXeonスケーラブル・プロセッサーの前世代との性能比較、AIで10倍に、インメモリデータベースで2.9倍などアクセラレータを活用することで高い性能を実現している。また電力効率は約2.9倍になっている(出典:第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサー発表、インテル株式会社)
通信向け第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーはvRANブースト内蔵で、従来より2倍の性能
第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーは、クラウドサービスプロバイダー(CSP)が提供するようなパブリッククラウドサービスだけでなく、さまざまな社会基盤にも利用されるようになっている。ワイヤレス通信の通信キャリアが提供している5G(第5世代移動通信システム)を裏で支えているのも、実はインテルXeonスケーラブル・プロセッサーだ。
2月27日からスペイン王国バルセロナ市で開催された通信関連の展示会「MWC 2023」では、多くの機器ベンダーがインテルアーキテクチャに基づいた5G向けのコアネットワーク(契約者情報などを処理する機器)、RAN(Radio Access Network、基地局を含む端末とやりとりを行なう無線通信網)など、5G通信を裏側で支えるネットワーク機器の展示やデモを行なった。
現在ワイヤレス通信業界では、従来型の固定機能を持つハードウエアを、汎用プロセッサ+ソフトウエアで置きかえるSDN(Software Defined Network)と呼ばれる取り組みへのシフトが急務となっている。その背景には5Gの本来の性能を発揮させるため、4G/LTE世代のハードウエアを一部使用するNSA(Non Stand Alone)方式から、SA(Stand Alone)方式への移行が進んでいるという事情がある。SA方式では5Gに対応したコアネットワークが必要になるため、その導入を機に従来の固定機能のハードウエアからSDNへと移行する通信キャリアが少なくないのだ。
インテルは2010年代の半ばから、こうしたコアネットワークやRANのSDN化に向けて、NFV(Network Functions Virtualization)、あるいはNFVI(Network Functions Virtualization Infrastructure)などと呼ばれているソリューションの採用を訴え続けてきた。NFVは仮想化技術を利用して、その上で動作するOSやアプリケーションを抽象化する技術で、CSPのデータセンターやエンタープライズのオンプレミスのデータセンターなどで一般的に利用されている、インテルVTが活用されている。
今回のMWCではインテルXeonスケーラブル・プロセッサーを利用したコアネットワーク、仮想化されたRANとなるvRANのソリューションが多数展示されていた。特にvRANに関しては、既に商用利用を行なっている通信事業者のほぼ100%がインテルベースになっていると、インテルはプレスリリースの中で発表しており、同社ブースでは、auブランドのKDDIと楽天モバイルが、vRANの構築にインテルXeonスケーラブル・プロセッサーを活用していること、さらにNTTドコモが採用する計画があることを明らかにした。
関連記事
通信キャリアSDN化競争の序盤戦に圧勝したIntel、レイヤ1のアクセラレーター内蔵第4世代Xeon SPや低消費電力技術投入をMWCで発表
このほか、このMWCでインテルは、vRANに対応した新しい製品として「vRANブースト内蔵第4世代インテル Xeon スケーラブル・プロセッサー」(以下vRANブースト内蔵第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサー)を発表している。
この製品は、通信事業者にとって必要になるレイヤ1のパケット処理をオフロードするためのアクセラレータがCPUに内蔵されている点が大きな特徴となる。このアクセラレータは、従来はACC100という型番でPCI Expressカードとして提供されていたもの。それがCPUに内蔵されたことで、消費電力の観点からも、サーバーの物理的なスペースという意味でも、大きなメリットを通信事業者に提供できる。インテルによれば、従来のソリューション(第3世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサー+ACC100)に比較して2倍の処理能力を実現しながらも、消費電力は25%削減可能になっているとのことだ。
vRANブースト内蔵第4世代インテル Xeon スケーラブル・プロセッサーの展示。外付けレイヤ1アクセラレータ+従来世代と比較して、レイヤ1アクセラレータを内蔵しているvRANブースト内蔵第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーは2倍の性能を発揮
今後インテルは、さらなる消費電力の削減にも取り組んでいく。MWCの会場では「Intel Infrastructure Power Manager for 5G core reference software」という省電力削減ツールを提供することを明らかにしており、そのツールを利用すると、コアネットワークの電力を30%削減できるとアピールしていた。
Intel Infrastructure Power Manager for 5G core reference software、約30%の電力を削減できる
通信キャリアなどの新しい領域を切り開いていく第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサー
インテルは今後も強力なロードマップを敷いており、今後もこうしたデータセンター向けのソリューションを多数計画している。インテルのデータセンター向けのロードマップでは、現在の第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーの後継となるEmerald Rapidsを2023年の後半に、そして、そのさらなる後継となる製品のGranite Rapidsを2024年に投入すると明らかにしている。
Granite Rapidsは、現在の第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーの製造に利用されているIntel 7から2世代分微細化される、Intel 3という製造技術を利用して製造される予定になっており、さらなる性能の向上と電力効率の改善が期待できる。
さらに同じ2024年には、クライアントPCではE-cores(Efficiencyコア、高効率コア)と呼ばれているCPUコアのデザインだけで構成されるデータセンター向けのCPUとして、「Sierra Forest」も計画されている。こちらは電力効率とコア数の密度にフォーカスしたソリューションになり、大量のデータを並列に処理しながら消費電力を抑えることが可能になるとみられている。こちらもIntel 3の製造技術で製造するとインテルでは説明している。
インテルのデータセンター向け製品ロードマップ(出典:第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサー発表、インテル株式会社)
このように、インテルのインテルXeonスケーラブル・プロセッサーは、世界中のCSP、エンタープライズのデータセンター、そして今や携帯電話の通信キャリアにまで世界中のデータセンターで採用されるようになっている。第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーでは、アクセラレータを搭載することでさらに電力効率が改善され、サステナブルなデータセンターの構築に寄与するようになっており、データセンターの今後を検討する上で、第4世代インテルXeonスケーラブル・プロセッサーは見逃せない製品だ。 』
量子コンピュータって何?今はどこまで開発が進んでいる?話題を総まとめ
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kyokai/1486562.html
※ 今日は、こんな所で…。



















『 森山 和道 2023年3月20日 06:16
量子的な重ね合わせを用いる「量子コンピュータ」
量子コンピュータとは、量子力学の原理に基づいて設計されたコンピュータだ。従来のコンピュータは「0か1か」の「ビット」で情報を処理している。具体的にはトランジスタのオン・オフのスイッチを使って0と1を表現している。それに対し、量子コンピュータの計算単位は「量子ビット(qubit、キュビット)と呼ばれ、0でもあり1でもある確率的な「重ね合わせ」を利用する。この重ね合わせに対し、うまく干渉するなど制御することで計算をさせ、その結果を観測することで計算結果を得るのが量子コンピュータである。
しばしば勘違いされているが、量子コンピュータを使えばどんな計算でも高速化されるわけではない。将来、Webブラウジングをしたり、エディタを使ったりしているPCが量子コンピュータに置き換わるようなことはない。
関連記事
「量子コンピュータと従来型コンピュータは共存する」
~量子アニーリングの提唱者・東工大 西森教授がレクチャー
だが一部の問題に対しては、非常に高速に解決できるのではないかと期待されている。素因数分解や最適な巡回問題などは従来のコンピュータでは現実的な時間で解くことが難しい。しかし0と1、また0と1との組み合わせを量子力学的な「重ね合わせ」で表現できる量子ビットを使うことで、一部の問題を高速で解決できる可能性があると考えられており、一部については実際のアルゴリズム(計算手順)も提案されている。あくまで高速化できるのは、量子コンピュータ特有のアルゴリズム、計算ステップの短縮法が考案されているものに限られる。
既にIBMなどから、一部の量子コンピュータは商用として販売されている。またクラウドサービスとして提供され始めている。古典的コンピュータで途中まで計算を進め、必要な計算処理を量子コンピュータに投げると、計算結果が戻ってくる仕組みだ。
ただし、基本的には量子コンピュータはまだ研究開発段階にあり、大学や研究機関が実験のために用いている。また、アルゴリズムや素材、工学的な研究も進められている。将来は従来型コンピュータと組み合わせて用いることで、さまざまな課題に対して新しい解決策を提供する可能性がある。
Sycamore
古典的なコンピュータを量子コンピュータが計算速度で超えることを「量子超越」という。グーグルは2019年に量子超越を達成したと発表した。スパコンを使って1万年かかる問題を53量子ビットのコンピュータを使うことで200秒で解いたとするものだ。ただしこれには反論も多かった。
関連記事
Googleが量子プロセッサで“量子超越性を達成した”と発表するも、IBMは反論
量子ビットの物理的実装はいろいろ
量子コンピュータを実際に実現するためには、人工的な量子系である量子ビットを具体的に何でどのように構成するかによって、いくつかの種類がある。超電導、イオントラップ、原子、光などだ。それぞれ一長一短がある。
超電導方式
一番有名な量子コンピュータはIBMのものだろう。IBMは超電導方式である。代表的な量子現象でもある超電導のために絶対零度、つまり-273.15℃に限りなく近い、極低温を維持する必要がある。
IBMのゲート型商用量子コンピュータ
プロセッサは最下部にある。下半分がおおよそ10mK〜20mK程度に冷却されている
量子コンピュータと聞いて多くの人が思い浮かべる、あの上からぶら下げられた缶のような外見のほとんどの部分は、断熱するための魔法瓶のようなものと冷凍機で、量子ビットを構成する超電導回路そのものは内部の一番下の部分に置かれている。
最下部の量子チップ
関連記事
基盤モデルが科学的発見を加速する。IBMが記念イベントで量子コンピュータ内部モックを日本初公開
電子は超電導体では「クーパー対」と呼ばれる特殊な状態になるが、超電導体で絶縁体を挟んで接合させた素子(ジョセフソン接合)ではトンネル効果のみによって電荷が運ばれるようになる。この回路に対してマイクロ波を照射してコントロールすることで量子ビットを制御し、「重ね合わせ」を使って計算を行なわせる仕組みとなっている。
IBMの433量子ビットプロセッサ「Quantum Osprey」
この方式の利点は、量子ビットが集積化できるところだ。量子ビットが多ければ多いほど、複雑な状態を表現できる。IBMは既に433量子ビットプロセッサ「Quantum Osprey」を2022年11月に発表している。今後も集積化を続ける見込みだ。課題はノイズに弱いこと、低温を維持するため冷凍機が必要であり装置全体が大きくなってしまうことだ。
関連記事
「IBMは有言実行」。2025年までの量子コンピューティングロードマップを解説。新型は六角形に
なおIBMは2023年に133量子ビットの「Helon」チップを発表する予定だ。「Helon」は量子ビット数では下がっているが、モジュール化されていてほかのチップと組み合わせて使うことができるという。このような新たな使い方は技術トレンドとしては興味深い。分散化されて接続されることで、大規模化するのかもしれない。
なおGoogleの親会社のアルファベットからスピンオフしたベンチャーのSandboxAQも量子通信技術の研究を進めている。同社は量子コンピュータ実用化によって従来の暗号が解かれてしまう「Y2Q(Year Two Questionnaire)問題」を受けて、ポスト量子暗号技術に注力していると言われている。
光量子方式
一方、日本の東大の古澤明教授と武田俊太郎氏らが研究している光を使う方式の量子コンピュータは、常温で動作する。光子はもともと量子であり、偏光(光の振動方向)を使うことで0と1の情報を載せることができる。この光パルスを多数、ミラーやフィルターなどの光学部品を載せた光回路上で走らせて計算を行なう。
研究では「量子テレポーテーション回路」を使ってさまざまな規模および種類の量子もつれを作ることに成功している。常温・大気中で用いることができ、通信とも相性が良いのではないかと言われている。
核磁気共鳴方式
卓上量子コンピュータGemini-mini
最近、スイッチサイエンスが輸入販売して話題になった、中国・SpinQによる卓上の量子コンピュータ「Gemini-mini」はNMR(Nuclear Magnetic Resonance、核磁気共鳴)を用いた方式である。もともとは原子核に磁場を与えて電磁波を照射し、その時の状態を観測することで化合物の構造を推定する手法だが、これを量子ビットとして用いる。
関連記事
世界初「ポータブル量子コンピュータ」が発売。2量子ビットで118万8,000円より
大型化は難しいが、SpinQは2量子ビット、3量子ビットの卓上量子コンピュータとして商品化し、販売した。あくまで量子コンピューティング教育向けの教材だが、既に完売しているようだ。こちらについては輸入販売しているスイッチサイエンスの高須正和氏自身による記事や、金沢大学 秋田純一教授のnoteが興味深い。
組み合わせ最適化問題に使われる「量子アニーリング」
「量子コンピュータ」と呼ばれるものには、量子素子を組み合わせる「ゲート型(量子回路型)」のほか「アニーリング型」がある。「アニーリング」とは金属の「焼きなまし」を意味する言葉で、材料をゆっくり冷却する過程で、内部の状態が落ち着いていくことを指す。それと同じような過程を量子で行なうことで、エネルギー最小の状態を探索するような計算を高速で行なえるのではないかというアイデアだ。
東工大の西森秀稔教授らが考案し、カナダのD-Wave Systemsが、超電導集積回路からなる量子アニーリングのハードウェアを開発したあたりから急激に注目された。
D-Wave Systemsの「2000Q」
アニーリングは、従業員のシフト計画の最適化、工場の注文量予測、「巡回サラリーマン問題」と呼ばれるような大規模な組み合わせ最適化問題を解くために用いられている。スタートアップもあり、株式会社グルーヴノーツや、blueqat(ブルーキャット)株式会社などが量子アニーリングを使った事業に取り組んでいる。またアニーリングを疑似的に再現して最適解を探索する「疑似量子アニーリング」と呼ばれる方式も大手企業などで研究開発されている。
なお西森教授自身は、量子コンピュータは決して従来型(ノイマン型)コンピュータにとって代わるものではなく、古典コンピュータでは時間がかかる特定の問題に使われるものであり、それぞれが役割を担って、共存し続けるだろうと強調している。また既存のコンピュータだけではなく、量子ゲート方式とアニーリングの融合が実用面では重要だと語っていた。
関連記事
「量子コンピュータと従来型コンピュータは共存する」
~量子アニーリングの提唱者・東工大 西森教授がレクチャー
量子コンピュータが得意な問題は、「量子」の問題
量子コンピュータはどのような問題に使われるのだろうか。一番注目されているのは薬剤の開発や、触媒開発、新材料の開発等である。量子コンピュータがもっとも適しているのは、量子の問題を扱うことだ。古典的な問題は古典的コンピュータで解いたほうがいい。そのため、量子力学的な要素なしでは考えられない分野の計算に用いるのが最適なのだ。分子・原子の量子的なふるまいを計算する必要がある量子化学計算はもっとも期待されている領域だ。
富士通とも連携して量子コンピュータに関するさまざまな研究を進めている理化学研究所の量子コンピュータ研究センター(RQC)では、太陽光発電の性能向上に応用できる狙った物性の自動設計手法を開発したと2023年3月に発表している。なお理研RQC-FUJITSU連携センターでは、2023年4月に64量子ビットの量子コンピュータ提供を始める予定だ。
目的とする物性から、それを実現するモデルを構築する逆問題における新手法
内閣府が2021年11月付でまとめた資料には、機械学習や量子化学計算などさまざまなアプリケーションがまとめられている。
課題は「エラー訂正」
自然界の物理法則を利用する量子コンピュータの課題は、量子ビットが壊れやすいことである。これは「デコヒーレンス」と呼ばれる。
量子ビットは重ね合わせのまま計算を行なう。現在のコンピュータは計算の途中ステップで「エラー訂正」を行なう。だが量子コンピュータの場合は、重ね合わせのまま計算操作を続けてないといけないので、途中で介入できず、そのままではエラー訂正できない。
現在の量子コンピュータのシステムは「NISQ(Noisy Intermediate-Scale Quantum Computer、ノイズのある中規模量子コンピュータ)」と呼ばれており、量子演算回数には限界があって、大規模化は難しい。この課題を克服するために、NISQ上でも使えるアルゴリズム開発が進められている。つまり、エラーが起こることを前提として使おうという考え方だ。
だが大量の計算ステップを繰り返す必要のある計算問題では、特にエラー訂正が必要だ。NISQではやはり難しいという話もある。例えばNTTでは、量子ビットを冗長に符号化する量子誤り訂正符号と、量子ビット数のオーバヘッドなしに正しい計算結果を予測する量子誤り抑制(ノイズ補償)手法の2つのアプローチで、この課題に取り組んでいる。
NTTの誤り耐性量子計算とそのソフトウェア基盤の概念図
また慶應義塾大学は2022年4月に極低温環境で、実用的な規模の量子コンピュータを制御するのに必要な水準の消費電力、実装規模、速度、誤り訂正の性能などを満たしつつ、単一の論理量子ビットのみならず、相互作用する複数の論理量子ビットを復号する量子誤り訂正アルゴリズムを世界で初めて開発したと発表している。
慶應義塾大学が提唱するエラー訂正
量子コンピュータというアイデアの歴史
なお量子コンピュータはもともとは「熱を発生しないコンピュータは可能なのか」という思索から始まった。これは、エントロピーと情報、物理から見た情報処理、計算とは何なのかという話とイコールだ。
このあたりの歴史、あるいは計算の本質的なところに興味がある方には、多くの先端研究者たちに直接インタビューしている雑誌「日経サイエンス」編集長の古田彩氏が慶應義塾大学で行った講演動画があるので、そちらをご覧いただくことをおすすめしたい。
10年以上前の動画で、かつ1時間半の長尺だが、熱力学から見た「計算」とは何かという本質的な話から量子コンピュータに至るまでの道のりを、丁寧に、分かりやすく解説してくれている。量子コンピュータの話が出てくるのは真ん中を超えたあたりだ。
古田氏は最後に、量子コンピュータの日常的アプリケーションが出れば、とっつきにくい量子力学も身近に感じられるのではないかと語っている。
ネットで研究室見学も可能
国内外で注目が集まる量子コンピュータについては、まず何よりも人材が必要ということで、産学連携でさまざまな教育プログラムも走っている。いまのご時世らしくYoutubeにも多くの教材がアップロードされ、公開されている。
若手研究者たちによる量子技術教育(QEd)プログラムでは、実験室の様子を研究者自らが紹介してくれている動画もあるので、興味がある方は、それだけでも見てみることをおすすめする。 』
写真、連絡先、予定、下書き…スマホからあらゆるデータを吸い出すTikTokを米国政府が危険視するワケ 中国アプリは「安全保障上の脅威」になりつつある
https://president.jp/articles/-/60259
『2022/08/08 17:00
青葉 やまと
青葉 やまとフリーライター・翻訳者
若者に浸透するTikTokの裏の顔
中国ByteDance(バイトダンス)社の動画アプリ「TikTok(ティックトック)」の勢いが止まらない。
ダンス動画や料理、コミカルな寸劇、そして「チャレンジ」と呼ばれる各種の流行企画など、バラエティー豊かな短編動画で若いユーザーを中心に人気を博している。
iPhone上に表示されたTikTokなどSNSの各種アイコン
写真=iStock.com/5./15 WEST
※写真はイメージです
全ての画像を見る(4枚)
ブルームバーグは6月、TikTokが今年の収益を前年比3倍となる120億ドル(約1兆6000億円)にまで伸ばしており、「ソーシャルメディアにおけるFacebookの支配を脅かしている」と報じている。
特に9歳から20歳未満の少女たちを魅了しており、こうしたユーザーは「Facebookを開こうなどとは考えない」層だと記事は指摘する。
一度見始めると止まらない中毒性も魅力だ。アプリを開くと画面いっぱいにおすすめのショート動画が表示され、気に入らなければ上へスワイプすることで、キャッチーな音楽に乗せたショート動画が次から次へと表示される。
従来のソーシャルメディアは、フォローした友人同士の限られたコンテンツを主体としていた。TikTokではアルゴリズムがおすすめ動画をセレクトし、世界中のショート映像をテンポよく視聴できる点がうけているようだ。
米データ分析企業のdata.ai社によると、中国を除く世界ユーザーの月間平均TikTok視聴時間は、2018年からの3年間で実に4.7倍に増加した。現在ではユーザー1人あたり月に19時間以上利用しており、Instagramの利用時間を75%も上回る。
急拡大中の同アプリだが、ダークな一面があるとの指摘が絶えない。
動画機能は「羊の皮をかぶったオオカミ」
米連邦通信委員会(FCC)のブレンダン・カー委員は6月24日、AppleとGoogleに宛て、両社のアプリストアからTikTokを削除するよう求める書簡を送っている。
氏はまた、TikTokが「国家安全保障上の重大な脅威」をもたらしているとの報道があると指摘した。FCC全体としての指示ではなくあくまで一委員としての書簡だが、スマホ業界を実質的に支配する2大ストアから駆逐すべきという大胆な提言だ。』
『カー委員はツイートを通じ、「TikTokはよくある動画アプリというわけではない。(動画アプリとしての姿は)羊の皮だ。機密データを大量に収集しており、新たな報告によるとそれらは、中国からアクセスされている」と指摘している。
TikTok is not just another video app.
That’s the sheep’s clothing.
It harvests swaths of sensitive data that new reports show are being accessed in Beijing.
I’ve called on @Apple & @Google to remove TikTok from their app stores for its pattern of surreptitious data practices. pic.twitter.com/Le01fBpNjn
— Brendan Carr (@BrendanCarrFCC) June 28, 2022
同委員はまた、「TikTokはユーザーのダンス動画を監視しているだけではない」と述べ、具体的に収集されているデータを挙げた。
それによると、「閲覧履歴、キー入力のパターン、生体認証の識別子、下書きメッセージ、メタデータに加え、(コピー&ペーストの際に)端末のクリップボードに保存される、文、画像、動画」が収集されているという。米政府の要職者や軍関係者などの個人携帯から、重要なデータが漏洩するリスクも無視できない。
公平を期すため補足するならば、送信先として挙げられている「中国」にはやや語弊がある。NBCニューヨークは、中国政府がデータを閲覧しているわけではなく、運営元の中国ByteDance社による閲覧だと補足している。
ただし、米シンクタンクの大西洋評議会の研究員は米CNNに対し、中国政府は法令に基づき中国国内の民間企業にデータ提出を命じることが可能だと指摘している。同研究員は、この法制度が根源的な懸念を生んでいるのだと指摘する。
ネットでつながるグローバルなネットワークの概念
写真=iStock.com/metamorworks
※写真はイメージです
ユーザーの情報を執拗に集めている恐れ
英ガーディアン紙によると、米豪のサイバーセキュリティー企業であるインターネット2.0社は、TikTokが「過剰な」データを要求し、ユーザーが許可に同意しない場合は「執拗に」繰り返し許可を求めてくると指摘している。iPhoneに搭載のiOSでは一定のセキュリティー機構がこの動作をブロックしているが、データ収集はAndroid端末で顕著だという。
同社が分析したところTikTokは、ユーザーの連絡先リスト、カレンダー上のスケジュール、外部ハードディスクを含むデータなどをスキャンし、さらに1時間ごとに位置情報の取得も試みているという。
こうしたデータの多くは、本来は動画閲覧という目的に必要ないものであり、個人情報の過剰な収集だとの批判がある。
米軍事ニュースサイトの「ミリタリー・タイムズ」は、収集されているデータのうち、特に位置情報が安全保障上の脅威になると指摘している。
仮に一定数のアメリカの兵士たちが個人のスマホに同アプリをインストールし、収集した位置情報が中国政府に渡ったならば、アメリカ軍全体としての動向が国外に漏洩しかねないとの懸念だ。
この記事は無料会員登録後に お読みいただけます
会員特典
特典1
過去の記事含め、約3万本の全ての記事が閲覧できます
特典2
メールマガジンをお届けします
特典3
記事を印刷に最適化して表示できます 』
※ 無登録閲覧は、ここまで。
中国で買ったAndroidスマホ、個人情報がダダ漏れだった……
https://www.gizmodo.jp/2023/03/android-xiamoi-oneplus-phones-personal-info-study-jpn.html
※ 今日は、こんな所で…。
『2023.03.03 19:30
中国の国内で販売されているハイエンドのAndroidデバイスを使っていると、至るところで個人情報を抜き取られてしまう――そんな新しい研究結果が発表されました。
通知も同意もないままデータが収集され、ユーザーは常時トラッキングされたり、身元がたやすく明かされたりする恐れがあるとのこと。個人情報保護の点ではまるで悪夢のようだ、と指摘されています。
中国の人気メーカーが対象
複数の大学のコンピューター科学者が発表した研究によると、この問題が明らかになったのは、XiaomiやOnePlus、Oppo Realmeなど中国で人気の高いスマホのメーカーすべて。それぞれのOSや、プリインストールされている各種のアプリを通じて、厳重な扱いが必要なユーザーデータが大量に収集されているということです。
収集されたデータは、各種の関連する企業に吸い上げられており、研究者は問題のデバイスについて、こう危惧を表明しています。
不安になるほど大量の個人情報(PII)が、デバイスメーカーのみならず、Baidu(百度)などのサービスプロバイダーや、中国国内のモバイル通信事業者にまで送られている
民間企業が中国政府と密接な関係にある現状を考えると、中国のモバイルユーザーはさらに広範囲で監視されているのではないか、と疑うのに十分の内容です。
明白となったプライバシー問題
この研究から、中国におけるユーザーのプライバシー問題が明らかになりました。「総じて我々の研究は、世界有数のAndroid市場でユーザーデータのプライバシーが置かれている深刻な現状を浮き彫りにするものだ。テクノロジー企業に対する一般ユーザーの信頼を高めるには、喫緊でプライバシーの厳重な管理が必要であることが明らかである。なにしろ、テクノロジー企業の一部は国有なのだ」。研究の発表にはこう書かれています。
研究者は、中国の国内メーカーから購入した多数のデバイスを対象としてネットワーク分析を実施し、該当するデータ漏えいの把握を行ないました。原則として研究者が想定していたのは、デバイスメーカーが「プライバシーを重んじる利用者」であること。分析情報や個人情報をプロバイダーには送信しない、クラウドストレージをはじめ「サードパーティの一切のサービスも」使用しないはずだと考えていました。
法的な身元情報も筒抜け
収集される個人情報には、厳重な扱いが必要なものも含まれます。たとえば、電話番号や固有のデバイスID(端末識別番号やMACアドレス、広告IDなど)といった基本的なユーザー情報、位置情報(実際の現在地が明らかになってしまう情報)などです。さらには、「社会的なつながり」に関わるデータ、たとえば連絡先やその電話番号、通話やメッセージに関するメタデータなども該当する、とされています。
要するに、こうしたデータを手に入れれば、誰がどんなデバイスを使っているか、そこで何をしているか、どんな相手と対話しているかなどが手に取るようにわかってしまうということです。中国では、電話番号が個人の「市民ID」にも関連付けられているので、必然的に、ユーザーの法的な身元情報まで辿れることになります。
こうしたデータがすべて、ユーザーへの通知も、ユーザーによる同意もなく集められており、データ収集を停止する選択肢もない、と研究者は指摘しています。しかも、デバイスやユーザーが中国から外に出てもデータ収集は止まりません。国外に行けば、各国にそれぞれ個人情報保護法があり、情報収集の規定は国ごとに異なっているにも関わらず、です。研究によると、サービス契約の有無にかかわらず(たとえば、デバイスにSIMカードを差していいなくても)、データは国内のモバイル通信事業者に提供されているといいます。
保護法発表も真逆の結果に
データプライバシーに関する中国の全般的な姿勢にそれほど詳しくなければ、耳を疑う発表かもしれません。しかし、今回の研究では、中国のスマホメーカーとサードパーティのサイトが盛んにユーザーデータを収集している詳細が、間違いなく明らかになっています。中国は2021年に、GDPR(EUの一般データ保護法)に似た個人情報保護法を発表しましたが、研究で明らかになったのは、それと真逆の結果でした。同法は、同意のないデータ収集から中国の消費者を保護するはずのものだからです。
米Gizmodoは、この件についてスマホメーカーにコメントを求めました。その回答があれば、こちらの記事も更新する予定です。』
「Windows 12」まもなく登場か、AI統合で飛躍的進化も最新プロセッサ必須に
https://buzzap.jp/news/20230302-windows-12-with-ai-new-cpu-gpu/
※ 今日は、こんな所で…。
※ 久々で、この画像を貼っておくか…。

『マイクロソフトがAIの統合を進めた新たなOSをリリースする見通しであることが明らかになりました。
「Windows 10が最後のバージョンになる」という話は一体何だったのでしょうか。詳細は以下から。
著名な海外メディア「The Verge」の報道によると、Intelの次世代プロセッサ「Meteor Lake」が未発表の最新OS「Windows 12」をサポートしているそうです。
これは発売前のプロセッサについて完全な仕様を当ててのけることで知られる人物が明かしたもの。
マイクロソフトはWindows 12について公式にコメントしていませんが、すでに同社のコンシューマーマーケティング責任者が将来のWindowsにAIを用いた機能を統合する方針であることを言及しています。
しかし一方で本格的にAIに対応する場合、IntelやAMDと緊密に連携してプロセッサを最適化する必要があることから、今回の「Intelの次世代プロセッサがWindows 12に対応する」というリークが信憑性を帯びてきます。
なお、マイクロソフトは2022年にWindowsのリリースサイクルを3年周期に戻したと伝えられていることから、Windows 12のリリースは2024年となる見通し。
事実であれば今年後半にも何らかの正式発表が行われる可能性があるようです。』
「Windows 12」まもなく登場か
http://blog.livedoor.jp/bluejay01-review/archives/60259472.html
『「Windows 12」まもなく登場か、AI統合で飛躍的進化も最新プロセッサ必須に
マイクロソフトがAIの統合を進めた新たなOSをリリースする見通しであることが明らかになりました。
「Windows 10が最後のバージョンになる」という話は一体何だったのでしょうか。詳細は以下から。
著名な海外メディア「The Verge」の報道によると、Intelの次世代プロセッサ「Meteor Lake」が未発表の
最新OS「Windows 12」をサポートしているそうです。
これは発売前のプロセッサについて完全な仕様を当ててのけることで知られる人物が明かしたもの。
マイクロソフトはWindows 12について公式にコメントしていませんが、すでに同社のコンシューマーマーケティング責任者が将来のWindowsにAIを用いた機能を統合する方針であることを言及しています。
全文はソース元で
https://buzzap.jp/news/20230302-windows-12-with-ai-new-cpu-gpu/』
『3: バロキサビルマルボキシル(東京都) [CA] 2023/03/05(日) 09:32:27.20 ID:lH4HSscN0
またセブンだは
7: ミルテホシン(東京都) [GR] 2023/03/05(日) 09:33:08.65 ID:0ULyLfuF0
10で終わりと入ったな、あれは嘘だ
8: イドクスウリジン(兵庫県) [US] 2023/03/05(日) 09:33:58.93 ID:0x4DMD5H0
OSももっと選択肢増えていいと思う
9: ファムシクロビル(茸) [US] 2023/03/05(日) 09:34:01.74 ID:LBm6ipjn0
余計なことしそうだから2年は様子見だなAIが勝手に再起動しそう
12: ファビピラビル(神奈川県) [US] 2023/03/05(日) 09:34:21.37 ID:Ei6Z8tvt0
いいねはよ出して
14: メシル酸ネルフィナビル(静岡県) [NO] 2023/03/05(日) 09:35:29.95 ID:o+K19/Yi0
OS商法再び
17: ガンシクロビル(大阪府) [US] 2023/03/05(日) 09:35:47.22 ID:E8tH7TMc0
またUI変えてくるから覚え直しなんだろうなクソが
20: ダサブビル(ジパング) [ニダ] 2023/03/05(日) 09:36:45.96 ID:ibupimVf0
11とはいったい・・・
32: ピマリシン(新潟県) [RU] 2023/03/05(日) 09:40:11.87 ID:alNPWzrt0
分かりやすいように西暦にしてくれない?
Windows2023とかWindows2024とか
38: バルガンシクロビル(宮城県) [US] 2023/03/05(日) 09:42:35.03 ID:pu4Qqg0j0
32
Officeも年号は止めたから今更じゃない
37: ガンシクロビル(埼玉県) [CN] 2023/03/05(日) 09:42:27.38 ID:Yk+gisre0
Windows10+2って名前にすれば問題解決w
39: ビダラビン(長野県) [DE] 2023/03/05(日) 09:42:57.88 ID:h0YZC5l/0
37
頭いい
40: エムトリシタビン(群馬県) [ニダ] 2023/03/05(日) 09:43:09.63 ID:Wj5Phemj0
39
ありがとう
86: テノホビル(茸) [US] 2023/03/05(日) 10:09:51.00 ID:D7HQGGze0
37
ワロタ
36: ビダラビン(長野県) [DE] 2023/03/05(日) 09:42:16.15 ID:h0YZC5l/0
AIか面白そう
PC新調しないと10止まりのマシンだからどのみち様子見
できるだけ長く見物したいところ
48: インターフェロンβ(神奈川県) [FR] 2023/03/05(日) 09:47:21.43 ID:EPw0d2jm0
○95
×98
○98se
×Me
○XP
×VISTA
○7
×8,8.1
○10
×11
?12
65: ガンシクロビル(埼玉県) [CN] 2023/03/05(日) 09:57:55.59 ID:Yk+gisre0
48
まず8と8.1をまとめて書いてるところに欺瞞がある
10が○ならば、8.1と10でマルが2回続くし
10が✕ならば、10と11でバツが2回続くよ
ってか95もosr1とosr2、さらにosr2.5があって
特にosr2.5はOS的には別モノというかほぼ98な訳だがw
80: インターフェロンβ(神奈川県) [FR] 2023/03/05(日) 10:06:37.84 ID:EPw0d2jm0
65
まあね
98と98seは別だし
交互だと言われているが多少無理やり感はある
本当に交互ではないが大体交互ではある
78: ロピナビル(神奈川県) [BR] 2023/03/05(日) 10:05:56.39 ID:lARA4kKm0
48
2kは史上最強すぎて今後どんなOSでも
勝ち目がない殿堂入りってことかな
85: インターフェロンβ(神奈川県) [FR] 2023/03/05(日) 10:09:32.40 ID:EPw0d2jm0
78
2000はhome editionがないじゃん
プロ用だから除外
それを別格と認識したいのならすればいい
57: オムビタスビル(東京都) [US] 2023/03/05(日) 09:50:03.08 ID:3sPHe1/K0
11で大量のCPU切り捨てたのに今度はAIかよ
そういうのはオプションでやれよ
59: プロストラチン(東京都) [US] 2023/03/05(日) 09:51:32.29 ID:qJH7FEGG0
もう、ファイナルファンタジーだなw
ファイナルWindowsが出ても、その後にまたナンバリングが付くんだろ。
70: ペラミビル(富山県) [NL] 2023/03/05(日) 10:00:34.22 ID:eT6VkbcK0
もう行き着くところまで来てしまった
これ以上進化のしようがない
スマホと同じだ
これからは使いもしない無駄な機能を無理やり組み入れて値段低下を防ぐだけのもの
75: エトラビリン(東京都) [GB] 2023/03/05(日) 10:02:28.98 ID:kFT7FaSs0
一々UIを劇的に変えなくていいんだけどな
UI変わらないならバージョンアップしてもええで
77: ダルナビルエタノール(福岡県) [US] 2023/03/05(日) 10:05:47.99 ID:s58jsrd40
AIが目玉になるならいいな
ゲーミングPC買ったけどAIお絵かきとかゲーム以外にも凄い楽しめてるし
82: ペンシクロビル(埼玉県) [JP] 2023/03/05(日) 10:07:40.44 ID:teKjwILg0
MSもしつこいね
AIとかOSレベルでやることじゃねーだろ
95: プロストラチン(東京都) [US] 2023/03/05(日) 10:14:47.60 ID:qJH7FEGG0
AI導入って、ChatGPTを入れるんかな。
それなら面白そうだけど。
96: バロキサビルマルボキシル(神奈川県) [DE] 2023/03/05(日) 10:14:49.96 ID:/by3nnEM0
無料でアップグレードできるならいいよ
100: ホスカルネット(富山県) [US] 2023/03/05(日) 10:16:25.64 ID:wjB58+QX0
スペックで移行絞るのやめてくれ
123: アタザナビル(東京都) [US] 2023/03/05(日) 10:35:13.99 ID:ucyYiYch0
インターフェースころころ変えんな
128: マラビロク(茸) [IT] 2023/03/05(日) 10:39:35.31 ID:7SrMD0C+0
11は右クリした時のメニューが改悪過ぎて使いにくい
134: ビダラビン(愛知県) [US] 2023/03/05(日) 10:44:19.06 ID:F4gHtVri0
何でもいいけど取り敢えずタスクバーの位置を下固定にするのやめてくれ
137: テノホビル(山口県) [EU] 2023/03/05(日) 10:46:13.92 ID:huMcfU6E0
Win11は空気の存在になるか、悪評はあまりないけど
過去の例から言って、この12がまた業界標準になりそうね
138: レテルモビル(長野県) [PL] 2023/03/05(日) 10:46:16.73 ID:1Ny0pDgT0
11を頑なに拒んだ俺のPCは先見の明があったようだ
151: リバビリン(東京都) [CA] 2023/03/05(日) 10:58:50.67 ID:UFrAjc6n0
初回起動時に、「AI機能を有効にしますか?」→「いいえ」と選択する未来しか見えない。
154: ファビピラビル(東京都) [IT] 2023/03/05(日) 11:00:44.93 ID:cPQZ5vg00
151
Windowsアップデートするたびに、勝手にAIが有効になる未来
167: インターフェロンα(東京都) [US] 2023/03/05(日) 11:05:04.37 ID:4WxCZYdw0
151
「おまえを消す方法」を何度も訊いてれば学習して勝手に自己消滅してくれるんじゃねぇか
181: ビダラビン(東京都) [US] 2023/03/05(日) 11:13:14.98 ID:UqxaiHRc0
151
コルタナ「だよな」
153: マラビロク(茨城県) [GB] 2023/03/05(日) 11:00:23.98 ID:QimDLFWD0
検索エンジン組み込まれるだけだろう
プラグインで充分
168: ビダラビン(東京都) [JP] 2023/03/05(日) 11:05:53.75 ID:89/vq9Em0
11など触れもしないうちにもう12か
早いな
173: ガンシクロビル(京都府) [US] 2023/03/05(日) 11:08:55.31 ID:c5EIM3E40
11にすらしてないのに 』


※ と言うか、「自分のせい」という話しだった…。
※ オレは、「昔人(むかしびと)」だから、スキャナと言うと、「フラットベッド」しか、知らんのよ…。
※ それで、必死で、コンパネの「ハードウェアとサウンド」→「デバイスとプリンター」→「デバイスの追加」なんか、調べるわけよ…。
※ しかーしだ…。
※ この製品は、Windowsからは、「カメラ」扱いなのよ…。
※ つまり、「カメラ」で、「写真」画像を撮影して、それをソフトウエアで加工して、「白黒画像」に変換する…、という製品なわけだ。
※ だから、「設定」 →「プライバシーとセキュリティ」に行って、「アプリのアクセス許可」→「カメラ」を調べるべきだったんだ…。
※ そこの、「デスクトップアプリがカメラにアクセスできるようにする」を「オン」にしておかないと、Windows自体が、ソフトが「カメラ」機能を使うことを、「拒否する」というわけだ…。
※ そーゆー「お粗末」な、お話し…。
※ まあ、「さっぱりスキャンしてないじゃん。それで、スキャナーを名乗れるのか!」という突っ込みは、入れられると思うけどな…。
※ 説明書きには、そういう「記述」は、一切なし…。

※ 今日は、こんな所で…。
※ 新規のスキャナ、導入した…。
※ しかし、認識しない…。
※ こういうトラブルで、オレの人生、削られていく…。
※ 付属のスイッチのLEDは、点灯している…。
※ 「給電」は、されているということだろう…。
※ 信号系統で、トラブっているのか…。
※ ケーブル換えて、再試行だな…。
※ USBポートの変更と、再起動は散々やった…。
※ メーカーのサイトへも行って、ソフトの最新版もDLした…。
※ 今見たら、まだ、「デバイスを検出しています(グルグル…)。」だ…。
※ ヤレヤレな話しだ…。