カプコン、コロナ下で社員に事実上の出社強要か…

カプコン、コロナ下で社員に事実上の出社強要か…ゲーム業界、労働環境改善されない特殊事情
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 ※ 日本の(まあ、世界各国共通の話しなんだろうが…)ゲーム業界の「闇」の話しだ…。

 ※ 「クリエイティブ」とか、「やりがい」とかは、「労働搾取」と紙一重になりがちだ…。

『別の大手ゲームメーカー関係者は次のように語る。

「とにかくゲーム業界は狭いです。優秀な技術者はどこもほしいので、誰がどこに行ったのかはすぐ話題になるし、その逆もまたしかりです。また、誰がどんな発言したのかも社内だけではなく、同業他社にすぐ伝わります。『会社に労働条件で難癖をつけた』なんて話もすぐ伝わり、転職活動もうまくいかなくなります。だから長時間労働をさせられても、理不尽な要求をされても、みんな黙って仕事をしているんです。カプコンさんだけじゃなく、労働組合がない会社は多いですしね。『労組の成立は阻止しないけれど、そんなものを作ったら社内でどんな扱いをうけるかわからない』なんて話もよく聞きますよ。

 新聞やテレビ局などの大手メディアの社会部や経済部は、クールジャパンが注目を集め、アニメやゲーム業界が盛り上がる前はほとんど取材に来ませんでした。今ですらハレモノに触るような雰囲気ですよね。なにか事件が起こって、『容疑者がそのゲームにはまっていた』なんて状況になると記者が会社の玄関に殺到しますが、どんな人々が、どんな状況でゲームを作っているのか、関心がないんでしょう。

 いつも会社に出入りしているゲーム専門メディアもまた、よっぽどのことがない限り、ゲームメーカーの社内事情や労働状況には触れません。新作ゲームの開発情報や各媒体で使う画像の著作権を押さえられているからです。もし新作の開発情報が一切入らず、キャラクターの画像やプレイ動画が使用できなくなれば、メディアとして干上がってしまうからです。

 そんなこんなで外部からのメスが入りにくいこともあると思います。創業者の精神論を軸にした強引な経営や、体育会系上司によるパワハラやセクハラもたくさん聞きます。若い人の間でゲームクリエイターが花形の職業として認識され始めたのはうれしい限りですが、次の世代に失望されないよう、今のうちに職場環境の整備は必要だと思います」

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『作り手が伸び伸びと働くことのできる環境で、面白いコンテンツが生まれ続けることを多くのゲームファンは願っている。では、ゲームメーカーやゲームクリエイターが労働環境を改善するために、どのような法律的な視点を持つべきなのか。山岸純法律事務所の山岸純弁護士は次のように語る。

「私のような非生産的な職業と異なり、ゲームクリエイターや、ライター、イラストレーターのような、豊かな想像力をもって芸術や感性を具現化することを業としている方々は、きっと、“キリの良いところまで”、“まだ期限まで時間があるから”といったサボり・ゴマカシ感情では仕事をしていないのでしょうね。

 自分の感性を頼りに頭にイメージされた画像や映像を表現するために、時間をかけて、時には時間を忘れて仕事をしているのかもしれません。こういった、『クリエイター』と呼ばれる方々は、本来、会社に労働力を提供し賃金をもらうという労働契約(雇用契約)で管理するようなことはできないのではないかと考えます。

 しかし、実際は、いわゆるフリーで仕事ができるクリエイターはほとんどいないでしょうから、また、生活の安定を求めるため会社に所属するしかありません。

 このような特性、“弱み”があるため、会社側は、会社に所属したクリエイターの『豊かな想像力をもって芸術や感性を具現化する活動』を、『締め切り』、『クライアントからのダメ出し』、『会社の都合による白紙撤回』などをもって搾取してしまうのでしょう。

 最近ではこのような関係を『やりがい搾取』と呼んでいるようです。

 今回、カプコン社の内部告発が取り上げられていますが、正直なところ、内部告発で何かが変わるものではありませんし、会社が関連法規の遵守に努める云々をプレスリリースしたところで、上記の構造はなかなか変わらないでしょう。

 日本社会では、残念ながら会社内のことは、あたかも“治外法権”のようであり、『労働者の権利がぁ!』と叫んでもなかなかよくなりません。

 かつて、たかの友梨ビューティクリニックでも残業代などに関し似たような問題がおこっており(https://biz-journal.jp/2014/09/post_5920.html)、マスコミに騒いでもらうことによって、ようやくエステ業界の労働環境改善につながったわけです。

 会社内で労働に関するセミナーを開いたり、労働基準監督署の指導を受けたり、また、昨今の労働者の権利意識の高まりによる、多少の改善は感じられますが、結局のところ、マスコミに“ブラック認定”されて、大々的に世間の非難を浴びることが、その会社やその業界の労働環境改善には一番の近道だと考えます。

 また、たかの友梨ビューティクリニックのときにも書きましたが、『外部通報』は、正しく使うことにより“ブラック企業“の暗部を社会にさらし出す最高のカードです。

 残念ながら、素人が生半可な知識で外部通報をすると痛いしっぺ返しをくらいます。今は、私を含め多くの弁護士が外部通報の手助けをしていますので、今回、取り上げられたクリエイター以外の方々も、弁護士に相談した上でどんどん外部通報カードを適切に行使し、その業界の労働環境改善に努めることが大切だと思います」

(文=菅谷仁/編集部、協力=山岸純/山岸純法律事務所・弁護士)

●山岸純/山岸純法律事務所・弁護士

時事ネタや芸能ニュースを、法律という観点からわかりやすく解説することを目指し、日々研鑽を重ね、各種メディアで活躍している。芸能などのニュースに関して、テレビやラジオなど各種メディアに多数出演。また、企業向け労務問題、民泊ビジネス、PTA関連問題など、注目度の高いセミナーにて講師を務める。労務関連の書籍では、寄せられる質問に対する回答・解説を定期的に行っている。現在、神谷町にオフィスを構え、企業法務、交通事故問題、離婚、相続、刑事弁護など幅広い分野を扱い、特に訴訟等の紛争業務にて培った経験をさまざまな方面で活かしている。

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資金1200億円、株式で運用 コーエーテクモ襟川会長

経営してみたい会社に投資 祖母に学んだ長期目線の哲学
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOFZ09BG60Z00C21A2000000/

 ※ スゲーな…。コーエーテクモ、「1200億円をも運用する機関投資家」だったのか…。知らんかった…。

 ※ 最近では、「大志 with PK」をSteam通して買ったぞ…。

 ※ ここは、「PK商法」で有名だったんだが、この「大志」からは、「PK+パスポート商法」になった…。

 ※ 「with PK」だけでは、昔のように「自在にデータ編集」できなくなった…。追加で、「パスポート」なるものも購入しないと、いけなくなった…。

 ※ えらく、評判は「悪い」…。まあ、当然か…。上記の、「資産運用」と、何か関係しているのか…。

 ※ 今は、「武田信玄」でやっている…。ちなみに、「信玄」とは、出家した後の「僧としての名前」だ…。それまでは、「武田晴信」と名乗っていた…。

 ※ なにしろ、「甲斐の国」は山がちで、耕作地が狭い…。「武装を強化」すると、必然的に「農民」への加重負担となり、国が疲弊する…。そこを無理すると、「苛斂誅求」になって、親父の信虎の二の舞になる…。晴信自身が、親父を「今川へと、追いやって」跡目を襲ったといういきさつだ…。

 ※ それで、晴信自身もその二の舞いになりかけたんだが、その先手を打って、「出家して、頭を丸め、僧形となり、名も”信玄”と改めた…。」というわけだ…。

 ※ 「この難局を乗り切るためなら、鬼にも仏にもなろうじゃないか…。」という有名な”決めゼリフ”、拝見した…。

 ※ 今、隣国は、「今川」と「北条」だ…。

 ※ 「今川」、凄いぞ…。いつの間にか、「織田」を滅ぼして、京都も併呑する勢いだ…。「織田信長」は、どうなったんだろうな…。ちっとも、「信長の野望」じゃないんだが…。

 ※ 「北条」も、凄い…。関東は、ほぼ制圧した…。今は、「越後」を征服にかかっている…。

 ※ 我が「武田」は、固く領地を守って、成り行きをじっと見ている…。どういうことになるのかな…。

『「三国志」や「信長の野望」などのゲームシリーズで知られるコーエーテクモホールディングス(3635)は、実は多額の手元資金を株式などで運用する機関投資家としての顔も併せもっている。1200億円もの運用資金を一手に引き受ける襟川恵子会長に、投資経験や運用哲学を聞いた。

――投資収益が業績を底上げしています。どのような運用を手掛けていますか。

「日米・香港の株や仕組み債を中心に投資しています。注目しているのは米国で、GAFA各社は昔…

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注目しているのは米国で、GAFA各社は昔から保有しています。人工知能(AI)やIoT、クラウド、セキュリティーなど先端分野にも注力しています」

「個人的に一番好きな銘柄はネットフリックスなのですが、これはどういうわけか乗り遅れました。買いのタイミングをつかめないうちに大きく上昇してしまい、悔しい思いをしています。今後はコロナ禍の終息を見据えて先端技術を駆使した旅行関連や、売られすぎた銘柄への投資も考えています」

――全て個別銘柄で運用しているのですか。

「IT(情報技術)関連などの公募ファンドを証券会社から勧められることもありますが、興味はありません。現物株を手掛ける方が性に合っています。債券に関しては、自分で銘柄を選んで仕組み債を組成しています。昔は200~300銘柄ほどに分散していましたが、多すぎると無駄があるので、今は保有銘柄を半分ほどにしています。グロース株が多いですね」

「当社の規模であれば、理想は中長期目線で20~30銘柄あれば十分だと考えています。分散しても相場全体が下げれば意味がありませんから」

――どのように銘柄を選んでいますか。

「投資をする基準は、『自分が入社したい、経営してみたい会社かどうか』です。特に創業者が率いる会社を好みます。頻繁に海外に出張に行くなど、世の中や自分の業界のことが分かっているからこそ、経営者目線で良い会社が見抜けるのです。株式投資に最も向いているのは経営者だと思っています。中国株にも魅力的なものが多いのですが、当局の規制などへの懸念があり思い切った投資はしにくいですね」

――普段はどのように運用されていますか。

「常にパソコンを持ち歩いて、移動中もずっと相場をチェックしています。朝4時ごろに起きて米株相場も確認していますし、日経CNBCも欠かさず見るようにしています。この前は自分が注目している企業の社長が出演されるのに、ちょうど出社の時間と重なって見逃してしまいました。こういうことがあると非常に悔しいので、できるだけ週に2日は出社せずに自宅にこもって取引に集中しています。会社では忙しくて投資業務はあまりできません」

――難しさはありますか。

「企業の運用で難しいのは、本業のゲーム開発で稼ぐ営業利益との兼ね合いを考えないといけないことです。相場が大きく上昇していても、すでに本業で利益が十分に出ていては売却できません。逆に下落時でも安定して利益を出し続けないといけないのがつらいところです。配当金重視のスタイルなら将来的な収益も読みやすいですが、グロース株は無配も多いので、見通しを立てるのに苦労しています」

「私は運用のほかにも、グラフィックやデザインの責任者を務め、採用面接にも必ず出ています。業界の社団法人の役員などの仕事もあり、あくまで兼業投資家なのです。先日も指し値注文が思ったように約定せず、指し直そうと思ったら経営会議が始まって結局買えなかったことがあります」

「個人的に親しいこともあり、よくソフトバンクグループの孫正義会長兼社長と業界で有名な投資のプロとして並べられることもありますが、あちらは専業ですからね。申し訳ないけどこちらは片手間でやってるのよ、とよく冗談を言っています(笑)」

――投資を始めたきっかけはなんですか。

「株との出会いは6歳の頃です。ある日祖母が古い革のアタッシェケースを取り出して『ここには昔、満鉄の株がいっぱい詰まっていたのに、戦争で全部なくなってしまったのよ』と話して聞かせてくれたのをよく覚えています。株がなくなるということの意味は分かりませんでしたが、とにかく大変なことなんだということだけは強く感じました」

「祖母からはよく『株で損をする人はバカよ』と言い聞かされたものです。『株は上がったり下がったりするもの。下がっているときは売らずに持っていればまた上がるからね』と。これがいまでも私の投資哲学を形作っています」

「自分で株を買ったのは18歳の頃で、それからずっと投資をしてきました。夫である襟川陽一(コーテクHD社長)と会社を興してからも、仕事の傍らで投資をしていました。当時はいまのような専用のオフィスもなく、夫の祖父母の別荘を自宅兼事務所にして仕事をしていました。事務室の近くの部屋で一日中ラジオたんぱ(現ラジオNIKKEI)で相場を聞いていたものですから、夫にはうるさいとよく文句を言われたものです(笑)」

――投資の経験で本業に生きていることはありますか。

「好きが高じて、結婚してすぐの頃に夫に頼んで投資ゲームを作りました。為替の動きや海外のニュースに応じて株価がどう動くかなど、細かい設定を全て自分で考えました。当時の一般的なゲームソフトにあわせ3800円で売り出したのですが、その後どうしても気が済まず5千円に値上げしました。夫には世間のひんしゅくを買うと大反対されましたが、学習効果の高さには自信があったので断行しました。そうすると驚いたことに、販売店では在庫の価格を張り替えるだけで売れれば大幅な利益増になるので、進んで売ってくれるようになりました。値上げの話題も相まって増産が間に合わないほどの売れ行きに結びつきました」

襟川恵子会長が手掛けたパッケージには相場表もコラージュされている

「初の歴史シミュレーションゲーム『川中島の合戦』のパッケージにも実は私の投資好きが顔をのぞかせています。日経新聞の紙面からフォークランド紛争の写真を切り抜いてコラージュにしたものですが、そこにゲームとは直接関係のない、株式相場の欄も貼り付けているのです。株は自分の生活と切っても切り離せない存在なのです」

――日経平均株価は30年ぶりに3万円を回復しました。

「私の感覚からすると、3万円回復は遅かったと感じます。日本には国際的にも競争力の高い企業がいくつもあります。出遅れた日本株は上昇余地があると思います。懸念は、財政赤字が大幅に増えている点です。いまは各国が財政出動で相場を押し上げていますが、膨らんだ赤字処理や長期金利の上昇などの問題を抱えています」

「でも、中長期で見れば人間は常に向上するものなので、心配はしていません。株価もこれからも多少の上下はあるでしょうが、人類の進歩とともに高値を更新していくでしょう」

襟川恵子(えりかわ・けいこ)

1949年生まれ。多摩美術大学デザイン学部卒業後、襟川陽一氏と光栄(現コーエーテクモゲームス)を設立。世界初の女性向けゲームソフトや投資ゲームなどを手掛ける。現在は運用部門だけでなく、ゲームのグラフィックや人事、自社ビルのデザインの監修など幅広い業務を統括する。

聞き手から

 20年末時点で、コーテクHDの貸借対照表に計上された「投資有価証券」は1138億円。残存期間が1年未満の債券が含まれる「有価証券」は41億円。このほか投資目的の不動産などもあり「時価ベースでは運用残高は1200億円ほど」(浅野健二郎・最高財務責任者=CFO)だという。日米を中心とした株式が5割、デリバティブ(金融派生商品)を含む債券が3割弱、残りをCVCなどのベンチャー投資と不動産が占める。

 運用残高1200億円は、ファンドに例えればかなりの規模だ。三菱アセット・ブレインズのデータによると、国内で販売される投資信託5277本のうち、1月末時点で純資産残高が1200億円以上のものは100本しかない。毎期の税引き利益の中から投資に回し、本業のゲーム開発で稼いだ資金を運用で増やす好循環を作ってきた。

 抱える悩みは、巨大投信を運用するファンドマネジャーと同じだ。資金が巨額なため、自身の売買が株価を動かし、希望の価格で売買できない場合があるという。時価総額が小さく流動性の低い銘柄には投資しにくい。

 運用体制の継続性も課題となる。投資方針は取締役会で承認しているものの、売買する銘柄やタイミングなどの判断は基本的に襟川会長が担う。個人の技量に負うところの大きい運用業務をいかに引き継いでいくか、規模が大きいだけにかじ取りは難しい。

 エース経済研究所の安田秀樹シニアアナリストは「株式などへの投資は本業のゲーム事業に比べると不確実性が高く株価には逆風となりやすいが、過去の運用成績をみれば正しい経営判断だったといえるだろう」と評価する。運用の今後については「将来的に、変動率の高い株式から収益性が安定した不動産などに軸足を移すのも手ではないか」と話した。

(井口耕佑、小池颯)
[日経ヴェリタス2021年3月7日号]

〔「あつ森」と「ヒトの脳」の働き〕

 ※ 注目した部分を、抜き出した…。

 ※ こういう記事を読んで、考えることは、「ヒトの脳」というものの働きだ…。

 ※ ある種の「情報処理器官」と、とらえることができると思う…。

 ※ 基本は、「刺激と反応」ということなんだろうが、「あらゆる刺激」に反応するのではなく、「一定の法則」に従って、「取捨選択」しているものなんだろう…。

 ※ 刺激→集約→【情報処理システム】→反応…、といった感じのものになっているんだろう…。

 ※ そして、最後にアウトプットされる「反応」には、「快」「不快」とか、「喜び」「悲しみ」「怒り」といった、「感情」も含まれるんだろう…。

 ※ 逆に言うと、「ある種の反応」を引き起こすためには、「どういう刺激」を与えたらよいのか…、ということも探ることが可能となる…。

 ※ この観点から、「個人」と「社会」「国家」というものの構造を考えてみる…。

 ※ 「個人の脳」→「その集合体である社会」→「さらなる集合体である国家」…、といったような構造になる…。

 ※ 逆に言うと、「社会」「国家」を操るためには、「個々人の脳」を操ればよい…、「個々人の脳」を操って、望みの「反応」を引き出せばよい…、という話しになる…。

 ※ この「刺激と反応」は、一昔前までは、「人間」がじっくり「観察」し、「洞察」する…といった「定性的な方法」しか採れなかった…。

 ※ しかし、「デジタル化」「見える化」が発達したんで、「定量的な方法」で、把握することが可能となった…。

 ※ さらには、AIを導入して、「ビッグデータ」を処理させる…、ということも可能となった…。

 ※ そうなって来ると、その「知見」に基づいて、「権力を握っている側」が、思いのままに「国民」個々人の「脳」を操って、望みの「反応」を引き出して行く…、といった「剣呑な未来社会」が待っている…ということにもなる…。

 ※ 別に「権力を握っている側」「政権を握っている側」、に限った話しじゃない…。

 ※ SNSは、ヒトの「承認欲求」を巧みに操って、「依存性」を高めるように「設計」されているという話しは、有名だ…。

 ※ プラットフォーマーは、そうやって「巨大企業」となった…。

 ※それで、「国家権力側」が危機感を抱いて、その間で「争闘」が展開されている光景を、オレらは、今、目の当たりにしている…。

『あつ森はシリーズではじめてHD画質を導入し、大幅に情報量が増えた。飛んでいる生き物、川には魚の影、実っている果実など様々な「遊びのきっかけ」を大量に埋め込み、ユーザーが気付けるようにした。一方で画面に登場する「遊びのきっかけ」は、プレーヤーを邪魔しすぎないように、かつちゃんと気分を盛り上げるように慎重に情報量をコントロールしている。』

『ユーザーが想像する余地を残す考え方はBGMや効果音(SE)の設計も共通する。

あつ森ではシリーズで初めて生楽器によるBGMを導入し、音色はリアルになっている。その分ピアノやベース、バスドラムの音などを意図的に抜いて情報量を下げる調整を慎重に行った。』

『SEとの関係にも気を使っている。例えばBGMは常にプレーヤー周辺で鳴り、手前にあるたき火の音はプレーヤーの前に、画面奥の滝の落ちる音が後ろから聞こえる。「聞こえるべき音が耳に入るように、音の空間を整理して没入感を妨げないように気を使った」とサウンドデザイナーの同社企画制作部、藤川浩光さんは説明する。』

『ゲーム全体のディレクターを務めた同社企画制作部の京極あやさんは「(あつ森は)新しい世代の『どうぶつの森』を目指した」と話す。

もともと「インターネットを使わないオンラインゲーム」だったどうぶつの森シリーズに、「ともだちの島」に遊びに行ける機能などネットを活用した遊び方を本格的に導入した。このため導入部で徐々に世界観や遊び方に慣れていくような構成を意図的に整え、初心者に遊び方を紹介する仕組みをさりげなく組み込んだ。

その1つが「たぬきマイレージ」。マイレージをためるという身近な行為を通じて、どうぶつの森の遊び方や遊びのきっかけをプレーヤーに紹介する狙いがある。』

『増えた要素は見つけられるように、でも目立ち過ぎないように配置する――。「なんでもできる」「なんにもしなくていい」というあつ森のゆるい世界観は、開発者チームの慎重な作業の積み重ねで作られている。世界的な大ヒットは「丁寧な仕事」の土台に、新規ユーザーを取り込む仕掛けを組み込んで得られた必然の成果と言えそうだ。

(日経クロステック副編集長)

[日経MJ2020年10月8日付]』

「あつ森」の緻密なゲーム設計 目立ちすぎず、でも見つけやすく

「あつ森」の緻密なゲーム設計 目立ちすぎず、でも見つけやすく
先読みウェブワールド (山田剛良氏)
日経MJ
2020年10月8日 4:30
https://www.nikkei.com/article/DGXKZO6454094002102020H56A00

『大ヒットを続ける任天堂「あつまれ どうぶつの森」。東京ゲームショウ(主催・コンピュータエンターテインメント協会、CESA)に合わせて発表された日本ゲーム大賞 2020でも最優秀の大賞と経済産業大臣賞を受賞。早くも今年を代表するゲームタイトルになった感がある。

画面のあちこちに遊びのきっかけが主張しすぎないように埋め込まれている(CEDECの講演スライド)
ゲームらしからぬのんびりゆったりした雰囲気や、すき間の多い平和的な世界観。巣ごもりに合致したとされるこの世界観は、実はものすごく緻密に計算されている。

9月上旬に開かれたゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2020」(主催・CESA)で任天堂の開発者らが講演で明かした「あつ森の秘密」を少し解説したい。

「歩いたり走ったりしているだけで遊びのきっかけに出会えるが、主張しすぎない」とゲーム画面設計の秘密を説明したのはアートディレクターの高橋幸嗣さん(任天堂企画制作部)だ。

あつ森はシリーズではじめてHD画質を導入し、大幅に情報量が増えた。飛んでいる生き物、川には魚の影、実っている果実など様々な「遊びのきっかけ」を大量に埋め込み、ユーザーが気付けるようにした。一方で画面に登場する「遊びのきっかけ」は、プレーヤーを邪魔しすぎないように、かつちゃんと気分を盛り上げるように慎重に情報量をコントロールしている。

ユーザーが想像する余地を残す考え方はBGMや効果音(SE)の設計も共通する。

あつ森ではシリーズで初めて生楽器によるBGMを導入し、音色はリアルになっている。その分ピアノやベース、バスドラムの音などを意図的に抜いて情報量を下げる調整を慎重に行った。

やまだ・たけよし 東工大工卒、同大院修士課程修了。92年日経BP社に入社、「日経エレクトロニクス」など技術系専門誌の記者、日本経済新聞記者を経て16年から日経テクノロジー・オンライン(現・日経 xTECH)副編集長。17年10月から日経ものづくり編集長も兼任。京都府出身

SEとの関係にも気を使っている。例えばBGMは常にプレーヤー周辺で鳴り、手前にあるたき火の音はプレーヤーの前に、画面奥の滝の落ちる音が後ろから聞こえる。「聞こえるべき音が耳に入るように、音の空間を整理して没入感を妨げないように気を使った」とサウンドデザイナーの同社企画制作部、藤川浩光さんは説明する。

ゲーム全体のディレクターを務めた同社企画制作部の京極あやさんは「(あつ森は)新しい世代の『どうぶつの森』を目指した」と話す。

もともと「インターネットを使わないオンラインゲーム」だったどうぶつの森シリーズに、「ともだちの島」に遊びに行ける機能などネットを活用した遊び方を本格的に導入した。このため導入部で徐々に世界観や遊び方に慣れていくような構成を意図的に整え、初心者に遊び方を紹介する仕組みをさりげなく組み込んだ。

その1つが「たぬきマイレージ」。マイレージをためるという身近な行為を通じて、どうぶつの森の遊び方や遊びのきっかけをプレーヤーに紹介する狙いがある。

増えた要素は見つけられるように、でも目立ち過ぎないように配置する――。「なんでもできる」「なんにもしなくていい」というあつ森のゆるい世界観は、開発者チームの慎重な作業の積み重ねで作られている。世界的な大ヒットは「丁寧な仕事」の土台に、新規ユーザーを取り込む仕掛けを組み込んで得られた必然の成果と言えそうだ。

(日経クロステック副編集長)

[日経MJ2020年10月8日付]
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非力ノートで、できること…。

非力ノートでは、できることも限られる…。

Steamで買ったゲームは、全て「不可」だ…。

DLして、起動しようとすると、「起動の要件が、充たされていません。」てな表示が出て、起動すらできない…。

それで、初めて「ブラウザゲーム」なるものを、やってみた…。「ブラウザ」立ち上げて、ネットに接続くらいは、できるからな…。

あつ森が話題なんで、「ひつじ村」というものをやってみた…。

「たーらったら~、たららん」ってな調子のいい音楽が流れる中、いろいろ「農作業」みたいなことをやっていく…、ものだ…。

「お試し版」というものがあって、「会員登録」しなくても体験可能だったんで、やってみた…。

なるほど、ほとんどマウス・クリックのみで、ゲームは進行して行く…。

ラディッシュ植えて、収穫した…。水やりして、日にちを進めると、成長して、収穫できる…。

それから、「マーモット」なるものを、飼育した…。「仔マーモット」だったものが、「若マーモット」に育って、「なんでもショップ」みたいなところで売り払った…。

売上金を、ゲットした…。

それから、うら若い女村長さんが、いろいろ助言してくれて、励ましてくれた…。

それから、農地を拡張した…。なんと、海上にまで拡張できるんだ…。「農作業」だけでなく、海中で魚介類を「養殖」したりもできるようだ…。

村長さんだけでなく、そこの住民とも、いろんな交流ができるように、作ってあるんだろう…。

30分くらいもやったら、大体わかった感じだったんで、止めた…。

あとは、KindleのPC版を落として、買った電子書籍やサンプル本の中から、読んだ…。

こっちは、良かった…。デバイスとしてのKindleも買ってある…。しかし、電池切れになってて、読みたいときに「使えない」ことがよくある…。

その点、非力ノートとは言え、アダプターで電源につないで机上で使っているから、「電池切れ」の心配は無い…。それから、インターネット・ラジオで音楽聞きながら
読んだりできる…。工事、コンプレッサー回しながらやってるんで、騒音はけっこうウルサい…。カナル式耳穴に突っ込んで、遮断しながら読めたんで、重宝した…。

表示も、慣れてるせいなのか、非常に見やすい感じだ…。

非力ノートは、実は「電子書籍」読むのに適したデバイスであることを、発見した…。

「Game Breaking: How Cheat Codes Changed Video Games Forever」

UAVのヘロンが ベングリオン国際空港に 堂々と着陸。
https://st2019.site/?p=15210

 ※ 兵頭二十八氏のサイトからの情報だ…。この人にしては珍しく、ゲームネタだ…。しかし、いつもながら、参考になる…。

 ※「スカイリム」の話しが出てきている…。
 オレも、その「前身」とも言うべき「オブリビオン」で遊んだことがある…。ゲームの最初は、ダンジョンものなんだが、オープンワールドと言いつつ、それを体験するためには、「地下牢」から脱出して、外の世界に出る必要がある…。しかし、これが、なかなか脱出できないんだよ…。「出方」が分からず、しばらくほったらかしにしていた…。ネットで調べて、やっと「出方」が分かって、脱出できた…。しかし、そこでもう気力が尽きて、「オープンワールド」で遊ぶどころの話しじゃなくなった…。
 コンソール機じゃなく、PCで遊ぶと、コントローラーを繋がず「キーボード&マウス」では、とても操作が追いつかない…。いきなり、後ろから弓で射られて、死んだりする…。コントローラーを繋いでまで、遊ぶ気には、ちょっとならんな…。
 そういうことで、遊ぶゲームの種類も、そういう方面から、限られてくる…。

 ※ その製作会社のベセスダも、後続のヒット作を出せず、会社も左前になったらしい…。

 ※ 最近、マイクロソフトがベセスダの親会社の買収に乗り出したというニュースを、聞いたな…。

「マイクロソフトがBethesda親会社を買収、Elder ScrollsやFalloutなどがXboxクラウドゲーミングサービスへ」
https://jp.techcrunch.com/2020/09/21/2020-09-21-microsoft-set-to-acquire-bethesda-parent-zenimax-for-7-5b/

『David Silverberg 記者による2020-2-27記事「Game Breaking: How Cheat Codes Changed Video Games Forever」。
    デジタルゲームの「チート・コード」は、最初は、開発者がベータ・テストをするとき、レベルを自在にジャンプするための道具として、埋め込まれていた。ゲームが仕上がったあと、それがチーティングの裏道として使われるようになった。

 キャラクターに付与される強弱の変数を書き換えてじぶんのキャラクターを不死身化してしまうチートが、次に登場した。これは8ビット時代、ゲームコードをいったんPCメモリーにすべて読み込む過程があるのを悪用したのだ。

 「アタリ2600」や「ニンテンドーES」のような専用コンソールマシンが普及すると、この細工は難しくなるはずだった。ゲームコードはプラスチックパッケージの中に保持されたままであって、外からアクセスできないからだ。

 しかし80年代、NESのために人気ソフト「グラディウス」を開発した はしもと・かずひさ は、デバッグ作業を合理化するための覚えやすいチート操作を自分で埋め込まねばならなくなった。

 具体的にはたとえば、矢印キーを「上、上、下、下、左、右、左、右」と押し、ついで「Bボタン、Aボタン」そして「スタート」ボタン……といった呪文的な手順をなぞることで、開発者の搭乗艦はとりあえず不死身になる仕組み。

 こういう裏技はチーターから「コナミ・コード」と呼ばれるようになった。
 「コナミ・コード」は「コントラ」のようなアーケードゲームにも存在したから、それを知っているチーターは、ゲームセンター内で人々から天才的プレイヤーとして注目されるわけである。

 ゲーマーたちが、たまたま知りえた、そうしたコード情報をやりとりするメディアとして、初期には複数のゲーム雑誌があった。まだSNSの時代ではなかったから。

 新しいゲームが発売されると、オタクたちは競ってチート・コードを発見しようとした。そして、人に教えようとした。

 どれほどの需要があったか。1988年に『ニンテンドー・パワー』というゲーム誌は、創刊5ヶ月にして累積150万部を売り上げた。

 任天堂の自社ゲームでなくとも、ゲームメーカーはまず任天堂のテストを受けなければならない。その情報を最初に公表できる人々が裏技情報を語ってくれるのだから、この雑誌の競争力は圧倒的だった。

 ゲーム会社と雑誌編集部の間には暗黙の連携があった。新登場のゲームの最初の紹介記事の中で、裏技を知らせるようなことはけっしてしない。次号以降から、逐次にリークしていくのだ。

 1990年、チートのための専用ハードウェアが開発・販売されるようになった。
 この時代は、ゲーム機も、SNES、ゲームボーイ、セガジェネシス、ゲームギアーなどと多様化している。
 まず「ゲーム・ジニー」というチートマシン。ゲームカートリッジの一端に直接結合する。

 そして、たとえば保存されているマリオのライフが3しかないときに、それを99に変更することができた。カートリッヂのメモリーとゲーム機との間に介入して。

 もうひとつ、「ゲーム・シャーク」というチート器材。ゲーム中にソースコードを探り出して、どの変数が何に対応しているかをじぶんで絞り込み、理解してからその変数を変更することができるというハードウェアだった。
 「ゲーム・シャーク」は、PCゲームがCD-ROMとなり、ゲーム機としてプレイステーションやXボックスが登場する時代にも対応した。

 1993年、「モータルコンバット」を筆頭とする、血なまぐさいゲームソフトを規制しろと騒ぐ連邦議員があらわれた。

 ジョー・リーバーマン上院議員にいわせると、「クリスマスを盗んだグリンチ」のようなゲームは、クリスマスについての子どものイメージを悪くし、拷問を楽しむような情操に誘導するので、有害だと。

 そこでたとえば セガジェネシス は、モータルコンバットを開始する前にプレイヤーに対して「流血」についての確認を求めるオプションを設けた。

 FPS=一人視点射撃系ゲームのさいしょの商品が「ドゥーム」である。

 このゲームには2つのチート・コードが最初から入れられていた。あたかも、それがシェアされ拡散されるのを望んでいたかのように。

 すなわち、プレイヤーは、あるコードをタイプすると、壁を通り抜けられるようになるのだ。
 これは非常に面白いと歓迎された。
 そこで、1996年の「デューク・ニューケム 3D」や、もっと後年の「スカイリム」でも採用された。
 ※ニューケムは《やつらに核兵器をブチ込め》という略号。

 1997発売の「ゴールデンアイ007」は、3DのFPSとして重要な試みを始めた。
 このゲームでは、プレイヤーはチートをする必要があるのだ。しかし、勝ち続けるためには、そのチートを反復行使できないようになっている。
 つまりチート行為は、まったくゲーム空間の中で完結させられている。

 そしてチートの嗜好も昔とは違っている。ライヴを増やすのではなく、武器やキャラクターを非現実的に変化させるチートを無数に用意しているのだ。もはやプレイヤーは無制限のライヴを得ても面白くない時代に来ている。この趨勢が、今も続いている。

 ※80年代末から、97年以前の話は、とても明るい。当時のゲーム業界の下っ端の人たちの風貌を回想するだけでも、明るくなる。良い時代だった。あのひとたちは今、ご健勝にお暮らしなのだろうか? そんなことが気になる年齢に、なってしまいました。』

売上高2倍・利益6倍の超ヒット任天堂あつ森「非常識すぎる」設計

売上高2倍・利益6倍の超ヒット任天堂あつ森「非常識すぎる」設計
野安 ゆきお ゲームジャーナリスト
https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00620/082000031/

『任天堂が2020年8月6日に公表した2021年3月期第1四半期の決算でとてつもない数字をたたき出しました。売上高は前年同期の2倍以上にあたる3581億円(108.1%増)、営業利益に至っては前年同期の6倍に近い1447億円(472.7%増)という驚異的な数字です。まさに圧倒的といってよい好業績です。

発売から4カ月で2240万本ってすごすぎない?
(イラスト:闇雲)
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任天堂の2021年3月期第1四半期の決算
(出所:任天堂の決算説明資料)
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参考資料:2021年3月期第1四半期 決算説明資料(PDF)
ソフト販売5043万本、その2割があつ森
「あつまれ どうぶつの森」の起動画面
4〜6月に販売本数は累計2000万本を突破。Nintendo Switch用ソフトとして歴代2位の売り上げを達成した。 (c)2020 Nintendo
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 特筆すべきは新型コロナウイルス感染症(COVID-19、以下新型コロナ)流行の影響によるさまざまな不利をはねのけて達成した数字だという点です。まず今期を通じて、主力のハード「Nintendo Switch」は全世界的に品薄状態で、巨大な販売機会損失が出ていました。アジアの製造・物流がダメージを受けたせいで、Switch本体や「リングフィット アドベンチャー」のような専用の道具を使うタイトルなども品薄が続きました。またコロナ禍により為替が円高に傾き、輸出産業であるゲーム企業は利益が出にくい情勢でした。』
『好業績を引っ張ったのはソフトウエア販売です。Switch向けタイトルでミリオンセラーが9本も出たこともあり、ソフト販売本数は前年同期比123.0%増の5043万本に達しました。また巣ごもり需要の増加からデジタル販売(ダウンロード用ソフト、追加コンテンツ、Nintendo Switch Onlineなどの売上高)も好調でした。ゲーム機専用タイトルのデジタル販売比率は55.6%(前年は38.3%)に増加。生産・流通の影響を受けにくいデジタル販売が、パッケージ版の機会損失を補って利益に貢献した構図です。

7月のアップデートで今では島の周囲の海を泳ぐことも可能に
のんびのり過ごす無人ライフはさらに充実。 (c)2020 Nintendo
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 好調なソフト売り上げをけん引したのはもちろん3月に発売されたSwitch向けタイトル「あつまれ どうぶつの森(あつ森)」です。発売直後から圧倒的な支持を受けたあつ森は、4~6月期にも順調に売り上げを伸ばし、国内で331万本、海外でも732万本と、全世界でくまなく1063万本も売れました。累計販売本数はなんと2240万本に到達。4~6月期の任天堂の好業績は、このタイトルの爆発的なヒットによってもたらされました。

 決算報告書によるとNintendo Switch本体の生産状況はおおむね正常に戻っているようです。品薄状態も順次改善されそうです。そうすればゲーム機本体の売り上げも伸び、新規ユーザーがさらに増えます。あつ森は間違いなくもっと売れるでしょう。Switch向けタイトルでは初の累計販売3000万本の突破も夢ではなくなってきました。

あつ森が爆発的に売れたのには理由がある
 しかしながらなぜあつ森は、ここまでの超ヒット作になったのでしょう?

 新型コロナの影響で巣ごもり需要が喚起され、「無人島でのんびり過ごすというゲーム内容」が全世界の人たちに愛されたのだ、と解説されることが多いようです。確かにそれも間違いではありませんが、完全な正解でもありません。実はもっとはっきりした理由があります。あつ森には「初めてゲームに触れるユーザー」を明確に意識した設計が隠されているのです。

 具体的にはこのゲーム、2つの操作を同時に要求しないように作ってあります。例えば「走りながら道具を使用する」といった操作を決してプレーヤーに要求しません。

 「だからなに?」と思われるかもしれません。しかしこうした操作設計は、通常のゲームではあり得ない「非常識な」設計なのです。

アクションゲームの古典的名作「スーパーマリオブラザーズ」
ダッシュしながらジャンプする、という2つの操作を同時に要求してくるからこそ、このゲームは面白い。 (c)1985 Nintendo
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 他のゲームを思い浮かべてください。世の中の99%のゲームは2つ以上の操作を同時に要求するように作られています。例えば「スーパーマリオブラザーズ」はダッシュするために、左手でスティックを倒しながら、右手でダッシュボタンを押すという操作を要求します。さらに「その状態からジャンプする」というアクションも要求してきます。

マリオの最新作「スーパーマリオオデッセイ」
3Dで描かれた世界を走りながらジャンプする、というアクションは引き継がれている。 (c)2017 Nintendo
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『「2つの動作を同時に行う」は人にとっては不自然な動きなので、どんな人でも慣れが必要です。ゲームの面白さの多くはこの性質を使って作られています。すなわち「操作に慣れるまでは難しいと感じるが、次第に実行できるようになり、プレーヤーに上達を実感させる」という部分です。逆にいうとテレビゲームは複数の操作を同時に要求するように設計するものなのです。「うまくなったぞ」と実感させ、プレーヤー達成感を与え、それによってゲームへと夢中にさせていくわけですね。

 ヘビーユーザーが楽しむタイプのゲームになると2つどころか、4~5つの操作を同時に正確なタイミングで要求するものもザラにあります。この手のゲームはすべてを無駄なく完璧に操作できるようになるには数百時間の習練が必要です。だからこそそれを実行できる人がプロゲーマーとして脚光を浴び、巨額の賞金を稼げるわけですね。両手を自在に操れるピアニストが「うまい」と称賛され、その頂点に立つ人がプロになれるのと同じです。

ムシを捕るときにダッシュしないほうがいい
あつ森では足音を立てずにゆっくりと接近するほうがムシを捕りやすい採りやすい。 (c)2020 Nintendo
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2つ以上の同時操作を徹底的に排除するどうぶつの森
 しかしどうぶつの森シリーズは徹底的にその逆をいくゲームなのです。2つの操作を同時に要求することが見事なほど排除されています。

 一例をあげましょう。このゲームには「ムシ捕り」という要素があります。ムシ捕り網を使ってムシを集めるのです。簡単に捕まえられるムシからレアなムシまでいろいろ用意されています。こういう場合、ふつうのゲーム開発者なら「ダッシュしながら網を振り下ろす」といった操作で捕まえやすくなるような、ちょっと動きの速いレアなムシを登場させたくなるものなのです。しかしどうぶつの森は違います。むしろ音を立てないようじっくりと接近し、立ち止まって、そこから網を振り下ろすというアクションをしないと、レアなムシほど捕れないようになっています。

すべてのアクションは、立ち止まってから行うよう設計されている。操作がシンプルであるため上達の必要がなく、初心者にストレスを与えないゲームデザインだ。 (c)2020 Nintendo
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『他の道具を使うときも同様です。スコップで穴を掘るときも、斧(おの)で木を切り倒すときも、ジョウロで花に水をあげるのも、すべて「立ち止まった状態」で行うよう設計されています。「移動しながら○○をする」といったアクションは決して要求されません。そもそも絶対にできないよう作られているのです。

 このような「非常識な」設計だからこそ、このシリーズは初心者でもストレスなく遊べるのです。4~5歳の子供や高齢者、初めてゲームに触れるような人たちがみんな楽しめてしまう。上達の必要がなく、初めて触れたときから楽しさが感じられるように作られているんですね。

筆者の島は「南半球にある」ので今は真冬です
幻想的な雪と氷の世界を堪能中。 (c)2020 Nintendo
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 誰でも最初から楽しめるどうぶつの森シリーズを、任天堂は2001年から大事に育て続けてきました。その姿勢は、どんどん高度化するゲームが増えていく中では異質であり、時に「子供向け」「ファミリー層にこびている」とやゆされることもありました。

 新型コロナのまん延が結果として、任天堂が大切に育ててきたどうぶつの森の隠された価値に、大々的に脚光を当てた形になりました。巣ごもり需要が初めてゲームに触れる人を大量に生み出したタイミングで、これ以上ないほどピッタリのタイトルとして登場したわけですから、驚異的なヒットを達成するのはある意味、必然です。とてつもない決算の数字を達成できたのは、開発者の信念と継続的な努力が実を結んだからなのです。』

PS5さん、クソデカイ…。

PS5さん、クソデカイ : PCパーツまとめ
http://blog.livedoor.jp/bluejay01-review/archives/56859868.html

※ もはや、「ミドルタワー」じゃ無いな…。やや小さめの「フルタワー」と言った感じか…。

※ 実コア8個も有るんじゃ、やむを得ない…。発熱も、凄いだろう…。

※ ちなみにオレは、「ゲーム機」は買ったことが無い…。PCゲームは、やるけどな…。

※ Steamから、「ウイッシュ・リスト内のゲームが、お安くなっています!」のお誘いメールが来るよ…。

※ それで、けっこうな値段のGPUも積んでる…。ハイエンドでは無いが、まあ、準ハイエンドクラスだ…。いや、「だった」と過去形か…。まあ、Civ6くらいは、こなせるんで、買い換えの予定は無い…。

※ それは、いい…。良くないのは、「3連ファン」なんだが、win10に替えて、DirectX12になってから、ゲーム中でも無い時に、「ブン回る」ようになったんだよ…。ウルサイ、ウルサイ…。

※ それで、いろいろ思い出して、GPU Tweak2とか、Ai Suite3とかダウンロードして、いじった…。

※ それで、何とか「静音化」した…。

※ しかし、win7の時と違って、再起動すると、全く一(イチ)から「設定し直し」を、強制されるようになった…。これが、毎回の一仕事(ひとしごと)だ…。

※ セキュリティ対策なんだろうが、「なんだかなー…。」だ…。

※ こういうところにも、win10が嫌われる理由がある…。

今度はストラテジーゲームの金字塔「Civilization VI」を無料配布

Epic Games、今度はストラテジーゲームの金字塔「Civilization VI」を無料配布
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1254028.html

 ※ ふーん…。完全に、「拡張パック(DLCとも言うらしい…)」作戦に切り替えか…。
 オレのところにも、新規拡張パックの「お誘いメール」が送付されてきたぞ…。
 CivilizationVI(Civ6)の本体は、デラックス版だと、まだ7000円くらいする…。「拡張パック」(本体が無いと、遊べない)だと、4000円くらいだ…。発売スケジュール見ると、2か月に1本くらい発売予定のようだ…。本体を無料で配布して誘って、「拡張パック」の購入に誘っていく策か…。「損して得取れ」だな…。それにしても、豪儀だな…。

 今時、ターン制のストラテジーは、流行らんのか…。「信長の野望」「大志」(withPK)も買ったけど、如何せん、肝心の「攻城戦」のグラフィックがなあ…。なんか、モノクローム調で、わくわく感が無い…。後は、「三国志」か…。コーエーものは、PK版じゃないと買わないことにしている…。「三国志」も、PK版が出たら検討するわ…。