売上高2倍・利益6倍の超ヒット任天堂あつ森「非常識すぎる」設計

売上高2倍・利益6倍の超ヒット任天堂あつ森「非常識すぎる」設計
野安 ゆきお ゲームジャーナリスト
https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00620/082000031/

『任天堂が2020年8月6日に公表した2021年3月期第1四半期の決算でとてつもない数字をたたき出しました。売上高は前年同期の2倍以上にあたる3581億円(108.1%増)、営業利益に至っては前年同期の6倍に近い1447億円(472.7%増)という驚異的な数字です。まさに圧倒的といってよい好業績です。

発売から4カ月で2240万本ってすごすぎない?
(イラスト:闇雲)
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任天堂の2021年3月期第1四半期の決算
(出所:任天堂の決算説明資料)
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参考資料:2021年3月期第1四半期 決算説明資料(PDF)
ソフト販売5043万本、その2割があつ森
「あつまれ どうぶつの森」の起動画面
4〜6月に販売本数は累計2000万本を突破。Nintendo Switch用ソフトとして歴代2位の売り上げを達成した。 (c)2020 Nintendo
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 特筆すべきは新型コロナウイルス感染症(COVID-19、以下新型コロナ)流行の影響によるさまざまな不利をはねのけて達成した数字だという点です。まず今期を通じて、主力のハード「Nintendo Switch」は全世界的に品薄状態で、巨大な販売機会損失が出ていました。アジアの製造・物流がダメージを受けたせいで、Switch本体や「リングフィット アドベンチャー」のような専用の道具を使うタイトルなども品薄が続きました。またコロナ禍により為替が円高に傾き、輸出産業であるゲーム企業は利益が出にくい情勢でした。』
『好業績を引っ張ったのはソフトウエア販売です。Switch向けタイトルでミリオンセラーが9本も出たこともあり、ソフト販売本数は前年同期比123.0%増の5043万本に達しました。また巣ごもり需要の増加からデジタル販売(ダウンロード用ソフト、追加コンテンツ、Nintendo Switch Onlineなどの売上高)も好調でした。ゲーム機専用タイトルのデジタル販売比率は55.6%(前年は38.3%)に増加。生産・流通の影響を受けにくいデジタル販売が、パッケージ版の機会損失を補って利益に貢献した構図です。

7月のアップデートで今では島の周囲の海を泳ぐことも可能に
のんびのり過ごす無人ライフはさらに充実。 (c)2020 Nintendo
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 好調なソフト売り上げをけん引したのはもちろん3月に発売されたSwitch向けタイトル「あつまれ どうぶつの森(あつ森)」です。発売直後から圧倒的な支持を受けたあつ森は、4~6月期にも順調に売り上げを伸ばし、国内で331万本、海外でも732万本と、全世界でくまなく1063万本も売れました。累計販売本数はなんと2240万本に到達。4~6月期の任天堂の好業績は、このタイトルの爆発的なヒットによってもたらされました。

 決算報告書によるとNintendo Switch本体の生産状況はおおむね正常に戻っているようです。品薄状態も順次改善されそうです。そうすればゲーム機本体の売り上げも伸び、新規ユーザーがさらに増えます。あつ森は間違いなくもっと売れるでしょう。Switch向けタイトルでは初の累計販売3000万本の突破も夢ではなくなってきました。

あつ森が爆発的に売れたのには理由がある
 しかしながらなぜあつ森は、ここまでの超ヒット作になったのでしょう?

 新型コロナの影響で巣ごもり需要が喚起され、「無人島でのんびり過ごすというゲーム内容」が全世界の人たちに愛されたのだ、と解説されることが多いようです。確かにそれも間違いではありませんが、完全な正解でもありません。実はもっとはっきりした理由があります。あつ森には「初めてゲームに触れるユーザー」を明確に意識した設計が隠されているのです。

 具体的にはこのゲーム、2つの操作を同時に要求しないように作ってあります。例えば「走りながら道具を使用する」といった操作を決してプレーヤーに要求しません。

 「だからなに?」と思われるかもしれません。しかしこうした操作設計は、通常のゲームではあり得ない「非常識な」設計なのです。

アクションゲームの古典的名作「スーパーマリオブラザーズ」
ダッシュしながらジャンプする、という2つの操作を同時に要求してくるからこそ、このゲームは面白い。 (c)1985 Nintendo
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 他のゲームを思い浮かべてください。世の中の99%のゲームは2つ以上の操作を同時に要求するように作られています。例えば「スーパーマリオブラザーズ」はダッシュするために、左手でスティックを倒しながら、右手でダッシュボタンを押すという操作を要求します。さらに「その状態からジャンプする」というアクションも要求してきます。

マリオの最新作「スーパーマリオオデッセイ」
3Dで描かれた世界を走りながらジャンプする、というアクションは引き継がれている。 (c)2017 Nintendo
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『「2つの動作を同時に行う」は人にとっては不自然な動きなので、どんな人でも慣れが必要です。ゲームの面白さの多くはこの性質を使って作られています。すなわち「操作に慣れるまでは難しいと感じるが、次第に実行できるようになり、プレーヤーに上達を実感させる」という部分です。逆にいうとテレビゲームは複数の操作を同時に要求するように設計するものなのです。「うまくなったぞ」と実感させ、プレーヤー達成感を与え、それによってゲームへと夢中にさせていくわけですね。

 ヘビーユーザーが楽しむタイプのゲームになると2つどころか、4~5つの操作を同時に正確なタイミングで要求するものもザラにあります。この手のゲームはすべてを無駄なく完璧に操作できるようになるには数百時間の習練が必要です。だからこそそれを実行できる人がプロゲーマーとして脚光を浴び、巨額の賞金を稼げるわけですね。両手を自在に操れるピアニストが「うまい」と称賛され、その頂点に立つ人がプロになれるのと同じです。

ムシを捕るときにダッシュしないほうがいい
あつ森では足音を立てずにゆっくりと接近するほうがムシを捕りやすい採りやすい。 (c)2020 Nintendo
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2つ以上の同時操作を徹底的に排除するどうぶつの森
 しかしどうぶつの森シリーズは徹底的にその逆をいくゲームなのです。2つの操作を同時に要求することが見事なほど排除されています。

 一例をあげましょう。このゲームには「ムシ捕り」という要素があります。ムシ捕り網を使ってムシを集めるのです。簡単に捕まえられるムシからレアなムシまでいろいろ用意されています。こういう場合、ふつうのゲーム開発者なら「ダッシュしながら網を振り下ろす」といった操作で捕まえやすくなるような、ちょっと動きの速いレアなムシを登場させたくなるものなのです。しかしどうぶつの森は違います。むしろ音を立てないようじっくりと接近し、立ち止まって、そこから網を振り下ろすというアクションをしないと、レアなムシほど捕れないようになっています。

すべてのアクションは、立ち止まってから行うよう設計されている。操作がシンプルであるため上達の必要がなく、初心者にストレスを与えないゲームデザインだ。 (c)2020 Nintendo
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『他の道具を使うときも同様です。スコップで穴を掘るときも、斧(おの)で木を切り倒すときも、ジョウロで花に水をあげるのも、すべて「立ち止まった状態」で行うよう設計されています。「移動しながら○○をする」といったアクションは決して要求されません。そもそも絶対にできないよう作られているのです。

 このような「非常識な」設計だからこそ、このシリーズは初心者でもストレスなく遊べるのです。4~5歳の子供や高齢者、初めてゲームに触れるような人たちがみんな楽しめてしまう。上達の必要がなく、初めて触れたときから楽しさが感じられるように作られているんですね。

筆者の島は「南半球にある」ので今は真冬です
幻想的な雪と氷の世界を堪能中。 (c)2020 Nintendo
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 誰でも最初から楽しめるどうぶつの森シリーズを、任天堂は2001年から大事に育て続けてきました。その姿勢は、どんどん高度化するゲームが増えていく中では異質であり、時に「子供向け」「ファミリー層にこびている」とやゆされることもありました。

 新型コロナのまん延が結果として、任天堂が大切に育ててきたどうぶつの森の隠された価値に、大々的に脚光を当てた形になりました。巣ごもり需要が初めてゲームに触れる人を大量に生み出したタイミングで、これ以上ないほどピッタリのタイトルとして登場したわけですから、驚異的なヒットを達成するのはある意味、必然です。とてつもない決算の数字を達成できたのは、開発者の信念と継続的な努力が実を結んだからなのです。』