〔「あつ森」と「ヒトの脳」の働き〕

 ※ 注目した部分を、抜き出した…。

 ※ こういう記事を読んで、考えることは、「ヒトの脳」というものの働きだ…。

 ※ ある種の「情報処理器官」と、とらえることができると思う…。

 ※ 基本は、「刺激と反応」ということなんだろうが、「あらゆる刺激」に反応するのではなく、「一定の法則」に従って、「取捨選択」しているものなんだろう…。

 ※ 刺激→集約→【情報処理システム】→反応…、といった感じのものになっているんだろう…。

 ※ そして、最後にアウトプットされる「反応」には、「快」「不快」とか、「喜び」「悲しみ」「怒り」といった、「感情」も含まれるんだろう…。

 ※ 逆に言うと、「ある種の反応」を引き起こすためには、「どういう刺激」を与えたらよいのか…、ということも探ることが可能となる…。

 ※ この観点から、「個人」と「社会」「国家」というものの構造を考えてみる…。

 ※ 「個人の脳」→「その集合体である社会」→「さらなる集合体である国家」…、といったような構造になる…。

 ※ 逆に言うと、「社会」「国家」を操るためには、「個々人の脳」を操ればよい…、「個々人の脳」を操って、望みの「反応」を引き出せばよい…、という話しになる…。

 ※ この「刺激と反応」は、一昔前までは、「人間」がじっくり「観察」し、「洞察」する…といった「定性的な方法」しか採れなかった…。

 ※ しかし、「デジタル化」「見える化」が発達したんで、「定量的な方法」で、把握することが可能となった…。

 ※ さらには、AIを導入して、「ビッグデータ」を処理させる…、ということも可能となった…。

 ※ そうなって来ると、その「知見」に基づいて、「権力を握っている側」が、思いのままに「国民」個々人の「脳」を操って、望みの「反応」を引き出して行く…、といった「剣呑な未来社会」が待っている…ということにもなる…。

 ※ 別に「権力を握っている側」「政権を握っている側」、に限った話しじゃない…。

 ※ SNSは、ヒトの「承認欲求」を巧みに操って、「依存性」を高めるように「設計」されているという話しは、有名だ…。

 ※ プラットフォーマーは、そうやって「巨大企業」となった…。

 ※それで、「国家権力側」が危機感を抱いて、その間で「争闘」が展開されている光景を、オレらは、今、目の当たりにしている…。

『あつ森はシリーズではじめてHD画質を導入し、大幅に情報量が増えた。飛んでいる生き物、川には魚の影、実っている果実など様々な「遊びのきっかけ」を大量に埋め込み、ユーザーが気付けるようにした。一方で画面に登場する「遊びのきっかけ」は、プレーヤーを邪魔しすぎないように、かつちゃんと気分を盛り上げるように慎重に情報量をコントロールしている。』

『ユーザーが想像する余地を残す考え方はBGMや効果音(SE)の設計も共通する。

あつ森ではシリーズで初めて生楽器によるBGMを導入し、音色はリアルになっている。その分ピアノやベース、バスドラムの音などを意図的に抜いて情報量を下げる調整を慎重に行った。』

『SEとの関係にも気を使っている。例えばBGMは常にプレーヤー周辺で鳴り、手前にあるたき火の音はプレーヤーの前に、画面奥の滝の落ちる音が後ろから聞こえる。「聞こえるべき音が耳に入るように、音の空間を整理して没入感を妨げないように気を使った」とサウンドデザイナーの同社企画制作部、藤川浩光さんは説明する。』

『ゲーム全体のディレクターを務めた同社企画制作部の京極あやさんは「(あつ森は)新しい世代の『どうぶつの森』を目指した」と話す。

もともと「インターネットを使わないオンラインゲーム」だったどうぶつの森シリーズに、「ともだちの島」に遊びに行ける機能などネットを活用した遊び方を本格的に導入した。このため導入部で徐々に世界観や遊び方に慣れていくような構成を意図的に整え、初心者に遊び方を紹介する仕組みをさりげなく組み込んだ。

その1つが「たぬきマイレージ」。マイレージをためるという身近な行為を通じて、どうぶつの森の遊び方や遊びのきっかけをプレーヤーに紹介する狙いがある。』

『増えた要素は見つけられるように、でも目立ち過ぎないように配置する――。「なんでもできる」「なんにもしなくていい」というあつ森のゆるい世界観は、開発者チームの慎重な作業の積み重ねで作られている。世界的な大ヒットは「丁寧な仕事」の土台に、新規ユーザーを取り込む仕掛けを組み込んで得られた必然の成果と言えそうだ。

(日経クロステック副編集長)

[日経MJ2020年10月8日付]』